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2000年前国产游戏进化史:过场动画强如虎,打开一玩惨如猪

2023-01-24 01:21:32  来源:网络   热度:

很多人觉得 游戏 产业发家历程,欧美国家起步最早,其次是日本,相比之下,中国的 游戏 行业确实比较晚熟。

根据知事儿搜寻的资料显示,精讯资讯在1986年才开发出了中国第一款单机 游戏 《如意集》,可惜由于名气不大,加上年代久远,知事儿翻遍全网竟然连一张 游戏 截图都没找到,甚至连精讯旗下创办的杂志《精讯电脑》都没有给这款启蒙之作来一张纪念照,堪称中国最“低调”的本土 游戏 。

虽然无缘一睹《如意集》真容,但通过精讯在1987年发行的《星河战士MX-151》和《渔歌麻将》画面质量来看,大概可以想象得到,当时国产 游戏 的开发技术还停留在70年代欧美水平,反观80年代的欧美日本,却已经做出了《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》《恶魔城》《 巫术3 》《国王密令》等具有里程碑意义的大作。

80年代的国产 游戏 玩法单一,没有什么操作感,更别提 游戏 流畅性, 游戏 能正常运行起来已经不错了!知事儿曾经玩过1989年推出的《大富翁1》,即便是出自“仙剑之父”姚壮宪之手,大卖30000套的热销作品,制作水准也是一言难尽,直到1990年开始,国产 游戏 才有了较大的飞跃发展。

先说说大宇出品的《轩辕剑》,初代《轩辕剑》的风格在很大程度上借鉴了传统日系RPG的模式,像大地图、操作系统、战斗画面,基本都能看出《勇者斗恶龙》的影子,后来FC主机上推出了大量相同模式的中文RPG 游戏 ,质量参差不齐。

特效方面,通常都是一个画面抖动代表命中,一个色块特效代表魔法攻击,这些特效往往是简陋不堪的换皮效果,比如 游戏 中的炽火和寒风两种魔法,用的就是同一个特效,只不过颜色稍有区别而已。尽管如此,《轩辕剑》依然在业界引起了轰动,为日后的《轩辕剑2》和《轩辕剑3》奠定了人气基础。

身为业界龙头的智冠眼见竞争对手抢占先机,自然也不甘落后,智冠老板王俊博大手笔地签下了多部金庸武侠小说的版权,打算在武侠 游戏 领域上干一番大事,首当其冲,就是1993年问世的《笑傲江湖》。

《笑傲江湖》这款 游戏 ,其实非常 搞笑 ,第一个原因,是在打开 游戏 后,竟然直接给远流出版社签下的《金庸作品集》实体书打了一波广告宣传!之前知事儿曾提及过卡普空 游戏 中的植入广告,但那些软植入远远没有智冠来得粗暴。

第二个原因,是《笑傲江湖》过场动画与 游戏 画面的极大反差。不得不说,这 游戏 的过场动画,算是当时数一数二精良的了。一连串电影大片式开场,配合经典的《沧海一声笑》BGM,瞬间让人入戏。

游戏 的过场动画虽然是像素图,但镜头感和表现力十足,非常具有魄力,比TVB电视剧的打斗镜头精彩多了。

值得一提的是,知事儿玩的时候 游戏 总容量为72M,而 游戏 的过场动画容量居然达到了42M之高!也就是说,《笑傲江湖》超过一半的容量给了过场动画,而 游戏 本体只占了不到一半!难怪《软体世界》杂志(智冠旗下 游戏 杂志)在宣传 游戏 的时候,几乎通篇使用了动画里的素材,却几乎绝口不提 游戏 真实画面!

事实证明,智冠避重就轻的宣传手法,确实非常明智,估计它知道如果把真实画面放出来的话,销量至少降一半!因为这 游戏 的完成度实在太低了!看这歪瓜裂枣的头像,根本是直接按照电影版《笑傲江湖》的演员脸谱瞄着画的吧……

而且不知道为何岳不群的头像全程嘴角流血,我明明还没动手揍他啊!很明显是美工偷懒了。

更要命的是 游戏 内容,玩家在 游戏 中扮演的令狐冲攻击手段少得可怜,连看家本领独孤九剑都是阉割过的。是的你没看错,这 游戏 中的独孤九剑居然只有4式,而且原因竟然是“以你目前的能力尚无法融会贯通”!

本来知事儿以为随着剧情发展或者使用技能次数积累,令狐冲就会不断领悟新的剑招,然而,直到 游戏 最后一刻,我依然只能用上4招,另外5招却不翼而飞。

话又说回来,键盘左上方数字键明明有9个按键,刚好对应9招独孤剑,凭什么 游戏 平白阉割另外5招呢?唯一可能就是制作者嫌麻烦不想做了,但你这样的态度,试问对得起风清扬老前辈辛苦耍了25秒剑招演绎出来的史诗感吗?真是 过场动画强如虎,打开一玩惨如猪 !

另外,过高的 游戏 难度,也让很多玩家对《笑傲江湖》望而却步。想我令狐冲堂堂一个武林传奇,竟然被一群小喽虻寐卣已溃捎诿挥兄姓泻蟮奈薜惺奔洌偃缍嗝腥送背稣校婕揖突峤峤崾凳嫡盏ト眨虼送嬲 游戏 的时候,明明前一秒还是满血,下一秒突然冒出来一句“你已经死了”是常有的事。

当然, 游戏 最可怕的还是那些无处不在的尖刺。在很多同类 游戏 中,如果误踩尖刺,无非就是掉点血而已,但在《笑傲江湖》中只要碰到尖刺,直接就是GAME OVER。

知事儿在梅庄救任我行时,心态差点被无数的尖刺搞崩了心态,这些尖刺的伸缩频率非常高,玩家必须利用非常精准的时间差进行连续跳跃才能通过,差0.1秒也不行,为了通过尖刺地形,我基本每走过一段路都要存一次档,免得前功尽弃。尽管如此,在一小片区域重复数十次失败,还是会严重影响你继续 游戏 的心情。

万幸的是,作为一款ARPG,动作流畅性是很重要的,而《笑傲江湖》的流畅性还算合格,除了行走动作有点奇怪以外,角色的出招动作比较流畅,对于一款1993年的 游戏 来说,做到这点已经算是飞跃进步。至少在我看来,《笑傲江湖》流畅性远远强于后来的《鹿鼎记之皇城争霸》和《射雕英雄传》。

说到国产单机 游戏 流畅性,当然不得不提《仙剑奇侠传》。它虽然不像《笑傲江湖》那样用一半容量打造炫酷的过场动画,但通过像素小人所演绎出来的动作流畅性也同样不遑多让,比如酒剑仙在十里坡传授李逍遥法术的小动画,就算放到2020年来看,效果也是相当流畅炫酷!

还有很多玩家可能至今都不知道,自己小时候玩过的《仙剑奇侠传》其实是阉割过剧情动画的版本,如果在正式版击败拜月教主后,其实有一段非常精彩的过场动画,只见拜月教主和水魔兽合为一体,以洪水淹没苗疆,阿奴被撞飞落水,李逍遥则施展灵敏身法踏石而行,重创拜月教主。

时隔多年,当我重温《仙剑奇侠传》并看到这一幕画面时,真是百感交集。

当然,在战斗流畅度方面,《仙剑奇侠传》也做出了国产 游戏 标杆级的水准,从攻击动作到施法动作,都是一气呵成,除了打击感稍弱以外,几乎没有缺点,这也是《仙剑奇侠传》多年来依然是玩家心目中经典之作的原因。

《仙剑奇侠传》的战斗界面,后来被很多国产RPG 游戏 所模仿,其中学得最不像样的非《剑侠情缘》莫属,都1997年了,人物动作掉帧竟然如此严重,未免说不过去。

稍微学得比较好的作品有《新蜀山剑侠:紫青双剑录》和《神雕侠侣》,这两款都是智冠出品的 游戏 ,流畅度尚可,但或多或少还是有那么点动画掉帧的情况,这绝对并非知事儿电脑配置太差所致,完全是美工偷懒,动画少做了几帧的缘故。

除了智冠、精讯、大宇几家大厂以外,号称“ 游戏 整体质量不错,但每款作品BUG一箩筐”的汉堂也推出过几款流畅度一流的作品,最具代表性的当属《炎龙骑士团》系列。

知事儿第一次接触的是《炎龙骑士团:黄金城之谜》,虽然 游戏 的战场立绘只是一个个Q版小人,但每当发生战斗,就会切换成极具魄力的45度角单挑画面,这也是我之前从未见过的震撼战斗场面。无论是亚雷斯的转斧砍劈、铁诺的平刺、盖亚的重拳、尤妮的炎龙术,与《火焰之纹章》相提并论也丝毫不虚。

《炎龙骑士团》的优良模式,后来也被自家的《天地劫:神魔至尊传》所继承,一堆看起来粗糙的像素图,却通过流畅的动作和华丽的特效,打出了极为华丽的绝招,加上铿锵有力的打击力度,爽快感一点完爆同行( 题外话:殷剑平这招飞星神剑,是不是也是酒剑仙传授给他的? )

随着竞争对手的研发实力日益壮大,后起之秀不断涌现,昔日老大哥精讯资讯的经营情况却在不断萎靡,为了改变颓势,精讯在时隔六年后,推出了《侠客英雄传》系列续作《侠客英雄传3》,直接从1代跳到了3代,至于原因嘛,说来挺荒谬的,据说是公司在开发《侠客英雄传2》的时候,资料不小心搞坏了,于是把心一横,干脆取消2代计划,直接开发3代。

虽然开发过程经历了一些颠簸,但《侠客英雄传3》问世后,确实引起了一番轰动。平心而论,这 游戏 本质上还是一款传统的武侠RPG 游戏 ,剧情比较奔放,剧情没有太多生死宿命,爱恨情仇,主人公张知秋给人的感觉有点像《笑傲江湖》令狐冲,放荡不羁,敢作敢为,而《侠客英雄传3》就是围绕着张知秋的冒险际遇展开。

游戏 的战斗演出效果是其最大亮点,同样采用了45度斜线视角,这种角度在多款佳作中已经被证实极具代入感而被大量沿用,而《侠客英雄传3》极高的战斗流畅性和动画,堪称已经到了当时数一数二的超高水准。

最大的亮点,是《侠客英雄传3》甚至在技能方面也做出了同等高的质量,一套行云流水的招式动作打出大堆HIT数,与此同时头顶的血条也在刷刷刷不停变化,先别说这些招式到底是否夸张,是否花里胡哨,当年的玩家如果看到这样的画面,加上还有武器升级、铸剑炼剑、配毒等创新玩法,试问你会不心动吗?

其实在2000年之前,还有不少流畅性和画面都特别出色的国产单机 游戏 ,尤其是1997年到1999年期间,更是国产精品的爆发期,如果不是当年盗版猖獗,恐怕国产单机市场也不至于被无情扼杀。

万幸的是,时至今日玩家的版权已在不断提升,曾被认为不可能东山再起的单机市场也有了复苏的迹象,很多怀揣着梦想的制作人已经重新踏上创作之路。也许有一天,当年被埋没的经典作品,会以全新的形态重新我们眼前。

了!今天的文章就写到这里。经典 游戏 从来不过时,奇葩 游戏 也能一生铭记,我是 游戏 知事儿,我们下次再见!

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