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【???PC游戏前沿动态???】有关《英雄传说7:零之轨迹》和《魔唤精灵4》的疑问

2023-01-26 18:26:28  来源:网络   热度:

【???PC游戏前沿动态???】有关《英雄传说7:零之轨迹》和《魔唤精灵4》的疑问

1.首先《英雄传说:零之轨迹》(注意没有7)和《魔唤精灵4》不是同一个游戏。只不过之前的《魔唤精灵携带版》有空轨人物客串而已。

2.《英雄传说:零之轨迹》是《英雄传说6:空之轨迹》系列(包括FC,SC,3RD)的正统续作。

两个游戏故事背景世界观一致(塞姆利亚大陆、导力革命),但是游戏舞台和主角换了。空之轨迹在利贝尔王国,而零之轨迹在位于埃雷波尼亚帝国和卡尔瓦德共和国之间的克罗斯贝尔自治州,主要城市是魔都“克罗斯贝尔市”。

游戏引擎沿用空轨的,稍有改进。

目前只公布了PSP版。2010年9月30日发售。

前作人物会登场:

雾香・楼兰

雷克特・亚兰德尔

艾丝蒂尔・布莱特

约修亚・布莱特

玲的父亲哈罗德

3.《魔唤精灵4》Windows中文版由北京娱乐通根据FalcomPSP版游戏《ヴァンテ`ジマスタ`ポ`タブルVMP》进行移植。

零之轨迹并不是英雄传说7

《英雄传说-零之轨迹》将于2010年9月30日发售,只有PSP版

《魔唤精灵4》只有中文版有,其实是Falcom的PSP版游戏《ヴァンテ`ジマスタ`ポ`タブルVMP》由娱乐通公司进行移植到PC的。

北京娱乐通于2009年第一季度发行了《魔唤精灵4》Windows中文版。

英雄传说7:零之轨迹

9月30日出售

目前只有psp版本

艾丝蒂尔和约修亚将出场,但不是主角。

《英雄传说7:零之轨迹》、《魔唤精灵4》不是一个游戏

《英雄传说7:零之轨迹》:

在《空之轨迹3RD》的故事之前发生

在《空之轨迹SC》的故事之后发生

《英雄传说7》是《英雄传说6空之轨迹》系列的续作,上图也是英雄传说7首次曝光的游戏截图。看起来英雄传说7将使用空之轨迹系列的游戏引擎(也许战斗系统依然相同),而ED6中的人物也将会出现在新作中。

我在中关村那看见有卖盘的。。魔幻4 风色7零之轨迹 着俩基本是一个游戏。没太大意思。属于代理自己瞎插赚钱的。没太大意思。

零之轨迹和空之轨迹应该有联系..(我们群里人说小约小艾会出场..)

魔唤精灵的评测

魔唤精灵携带版评测+战斗系统详解

作者:小西(尖牙西西)

来源:巴士速攻

欢迎转载,转载请写明以上信息

游戏介绍

《魔唤精灵 携带版》(VMP)如期而至,终于和大家见面。曾经带给大家各种华丽RPG体验的FALCOM,

这次带给大家《英雄传说》系列后又一款PC移植到PSP平台的游戏。

《魔唤精灵 携带版》是97年PC平台《魔唤精灵》系列的最新作。相信无论是否玩过魔唤精灵PC版的大家都会感到惊喜与欣慰。

本作保留了PC版的全部内容,并且在其基础上增加了几名新角色。(其中有空之轨迹的超人气角色雪拉扎德和奥利维尔)同时,携带版还增加了联机对战模式。

画面+音效

《魔唤精灵 携带版》中各角色的配音依然很赞,音乐不同于部分FALCOM作品。BGM不是MIDI类型,而是荡气回肠,气势磅礴的乐曲。让人有种在战斗中身临其境的感觉,空旷,震撼,激动人心。

该作的画面精致华丽,颜色协调,人物可爱。从可爱的战斗型LOLI到帅哥御姐,各具特色。

(有些召唤精灵真的很萌=。=,忍不住就总多召唤了些啊OTL..) FREE MODE里场景很多,也有很多不错的地图。

片头动画的制作也比较有诚意。各路使者汇聚一堂,迎接战斗。

游戏系统

《魔唤精灵》的游戏系统简单易懂,游戏特设4个游戏模式。

【Scenario 】-适合初接触游戏的玩家了解剧情及上手,有Esay和Normal两个难度可供选择

【Expert】- 适合老玩家及对本作熟悉的玩家,游戏难度较高,相当于Hard难度

【Free】-自由BATTLE模式

【Network】-联机对战模式

玩家可根据自己对游戏的熟悉程度而选择适合自己的模式与难度。无论是新手或者是老玩家都可以轻松上手并体验到游戏的乐趣。

游戏采用2D俯视角,进行回合制战斗。与战棋类游戏的基本战斗规则一样。游戏中,玩家通过扮演主角召唤各种精灵,而利用召唤的精灵进行战斗。

战斗系统详解

【行动】

轮到角色行动时,可以选择移动或原地不动

角色移动后(或原地不动),有4种行动方式可选:

待机 停留在原地无动作

攻击 直接进行物理攻击

魔法 消耗MP使用魔法

召唤 消耗MP召唤精灵

移动后按方向键 左/右 可进行人物方向的转换。攻击的效果与人物取向有关。

伤害值由 正面<前侧面<后侧面<背面

【移动力消耗规则】

表格中的数字表示每移动一格将消耗的移动力点数,“---”表示不能涉足此地形 英文 移动类型 陆地 浅水 深水 沙漠 雪地 草丛 Walk 严格陆地型 1 --- --- 2 2 2 Walk 2 兼性陆地型 1 2 3 2 2 2 Swim 严格水中型 --- 1 2 --- --- --- Swim 2 兼性水中型 2 1 2 3 3 3 Fly 飞行移动型 1 --- --- 1 1 1 高地地势差与移动力的关系

飞行移动型不受高低地势差的限制,其他移动类型遵循以下规则

(1)高低地势差=1 从下向上走,额外消耗1点移动力;从上向下走,不额外消耗移动力

(2)高低地势差≥2 不能从下向上走,也不能从上向下走

【精灵主】

精灵主是游戏的核心,战斗的胜利条件为敌方精灵主阵亡,失败条件则是我方精灵主阵亡

多数精灵主的攻击类型是近战,少数精灵主是远程攻击,例如射手和野蛮人

所有精灵主的移动类型是Walk 2

所有精灵主都是无属性单位,无论攻击还是被攻击,都按照对等属性的计算方法来计算

所有精灵主都能召唤24种精灵,对应4种属性,每种属性有6种精灵

所有精灵主都能使用6种魔法,列表如下 英文 魔法名称 对应道具 消耗MP 效果说明 Bless 祝福 祝福曼陀林 12 全体精灵HP+1(精灵主不增加HP) Medic 恢复 小雕像 8 驱除掉指定精灵身上的负面魔法效果,例如石化 Uptide 涨潮 水之秘石 32 使整个环境的水位上升1,持续2小时,不叠加 Downtide 退潮 干旱秘石 32 使整个环境的水位下降1,持续2小时,不叠加 Vanish 消逝 毁灭之剑 26 召出魔剑,攻击指定敌人,攻击力与取向有关 Conjurate 石化 蚀酌手杖 34 召出魔壶,石化指定敌人,持续时间与取向无关 【地形效果】

当单位移动到魔晶石位置上时,会产生如下效果:

(1)精灵主每回合MP回复量增加

(2)站在魔晶石上的单位每回合HP+1

(3)站在魔晶石上的单位受到攻击时减轻30%的伤害

当角色或精灵移动到魔晶石上以后,魔晶石的颜色会改变,这意味着魔晶石被占领。

被占领过的魔晶石即使个体移动出去也依然会处于被占领状态。直到那个魔晶石上有敌方的单位移动上来,并被敌人占据为止。

必须是移动到魔晶石上才能占领,将精灵召唤到魔精石上不能立即将其占领

精灵主在魔晶石上方也可以进行精灵召唤,并且同时占领魔晶石

当角色移动到水中时,浅水增加10%的防御力,深水增加20%的防御力

当角色移动到草堆时,会增加20%的防御力

【MP相关】

在有精灵被召唤的情况下,将会消耗维持MP

实际的MP回复量=MP回复量(获得的)- 维持MP(消耗的)

MP回复量和维持MP的计算方法如下:

MP回复量=(占据的魔晶石的数目+2)X INT

维持MP(消耗)=召唤精灵时消耗的必要MP X 1/8

当维持MP超过了MP回复量的情况下,将会从现有MP中扣除。即使是那样也不够的情况下,精灵将会按照召唤顺序消灭。(直至维持MP可以被支出为止)

【属性】

属性相克原理相信大家都不会陌生。精灵主可以召唤的精灵分为地 水 火 天 四种属性,遵循属性相克原理

地克水 水克火 火克天 天克地

熟练掌握属性相克并正确选择精灵是战斗取胜的关键。

属性之间会产生如下优劣关系:

顺属性:攻击力+6

顺属性是指单方向相克的属性

逆属性:攻击力-9

逆属性是指逆的不利属性关系

对等属性: 攻击力+/-0

对等属性为地与火 水与天

同属性:攻击力-4

相同属性 例如 水与水 火与火

所有的精灵主攻击任何精灵或其他精灵主都按照对等属性来计算

此外,游戏还有昼夜对能力值影响的设定。

多数地图的明亮度分为亮,微明和暗三个阶段。随着时间变化,明亮度会改变,而地图保持不变。地图的明亮度将会影响精灵的能力。

20:00 - 4:00 为夜

4:00 - 8:00为 微明

8:00-16:00 为昼

16:00-20:00为 微明

(时间以游戏内时间为参照.)

还有一些地图的明暗度是固定的,不随时间变化而变化。

精灵分为 普通型/昼型/夜型

普通型的精灵对光亮度没有反应。昼型精灵的各项属性会在白昼最大限度的发挥出来,在夜间有所减少,在两段黑白交替时间回复正常值。夜型则相反。合理利用精灵的昼夜属性会最大限度的发挥精灵的能力。量化规律如下,以微明为参照 特性类型 明 微明 暗 普通型 不改变 参照 不改变 昼型 攻/防/魔攻/魔防+ 2 参照 攻/防/魔攻/魔防 - 2 夜型 攻/防/魔攻/魔防 - 2 参照 攻/防/魔攻/魔防+ 2 不同的精灵能力不用,攻击方法与魔法不同,它们都可以通过战斗提升EXP从而升级得到能力提升。

【OA值】

速度值和采取的行动决定了个体下一次行动的时间。在这期间,个体不能行动的时间,称作OA(OPEN TO ATTACK) OA值的单位是分钟,以游戏内时间为参照。

【SAT值】

精灵在攻击或者使用魔法的时候,SAT会上升,当达到一定标准之后就会升级。当等级上升的时候,所有能力除了移动力之外全部上升。最高可以升到三级。SAT的上升率大概遵循三个规则:

1,给与效果(伤害值,回复值,追加硬直时间) 成比例上升

2,弱的精灵给与强的精灵多的伤害值,将得到更多的SAT

3,击倒敌人的时候,大幅上升

*SAT无法蓄积。当地图通关之后,或者该精灵被打倒时,则会重置。所以,所有精灵,被召唤后都将从LV1开始,即使是同种精灵。

【射程相关】

-相邻-

游戏中,只有相邻的个体之间才可以进行攻击 回复等操作。地域的高低有所谓的段差之分。超过(并包括)2段差的,就不能判定为相邻。召唤精灵的时候也是如此。

-仰角-

当与攻击目标中间隔着障碍物的时候。如果要用弓箭类远程武器攻击,就要选好角度。角度越大,能越过的障碍物就越高。

单位的高度是4。不同地域高低的攻击,射程长度要比同一高度内的射程要长。

-魔法射程-

魔法不会受到墙壁这一类障碍物影响,可以越过墙壁使用。在有段差的情况下,2段差相当于缩短了1射程。

-效果范围-

进行范围攻击时,如果射程内的个体被障碍物阻挡,则不会受到攻击。每多出2段差,效果的范围就减少1。

某些精灵的魔法,会在目标地点及其周围1范围之内给与伤害。周围的单位将会受到来自目标地点的攻击。如果周围的个体是背对目标地点,受到的伤害值与目标地点一样。

在系统菜单中,可以对游戏的系统进行设置。

游戏性

《魔唤精灵》系列可以算作FALCOM出品的游戏中游戏性较高的作品。首先电脑AI较高,而游戏地图中拥有不同地形以及时间设定又增加了游戏的可玩度。增加的多人联机对战模式又给玩家带来了更大的乐趣。

推荐人群

FALCOM游戏有爱者(尤其空轨有爱者),魔唤精灵PC版玩家,以及对SRPG有爱者都适合来体验下FALCOM又一经典作品的爱!!!

游戏截图

祝各位游戏愉快^^

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