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《上古世纪》职业选择合理搭配是关键

发布时间:2023-08-31 15:15:32 来源:网络 作者:

《上古世纪》职业选择合理搭配是关键

本人玩游戏是职业技能控!职业,技能越多的游戏,我越是有研究的兴趣!《上古世纪》的职业,是由玩家从10种能力天赋中,任选出3种而自由组成的。排列组合一下,共会产生120种变化。也就是所谓的上古世纪的120种职业。 以下我就分几个篇幅来给大家详细分析一下上古的这10种能力所组成的职业吧。

上古世纪的10种能力天赋想必大家都已经有点了解了,每个能力下目前都有10余个主动技能和几个被动技能来选择加点。

为了能够更明了地分析,我把这10个天赋分成了四类来说。玩过撸阿撸的都知道近百个英雄,他们的定位有AD(物理输出),AP(法系输出),Tank(坦克),Support(辅助)之分。我这边所分的也是这四类。

(说明下,由于韩服CBT4测的技能相比之前的CBT3有了很多的改动,到之后测试又不知道会改什么,所以我下面只做简单介绍,具体的技能方面不写太细)

物理输出类:

格斗:类似与传统网游中的战士技能。多为近身砍杀类,并有冲锋及抓取技能可对付远程。

野性:闹困类似与传统网游中的射手技能。各种单攻或群攻的弓箭技能。

使命:类似与传统网游中的刺客技能。能隐身,疾跑。近战刺杀类技能为主,也有少量弓箭类技能。

魔法输出类:

元素(有的翻译叫魔法):元素系技能类似与传统网游中的法师技能。火,冰,电,各种单攻群攻的读条类法术,是游戏最高输出。

死亡:同样是法系输出,但与元素不同的是多为中近程瞬发累法术。并有反弹物理伤害的技能。

幻术:最强控制类技能,睡眠,恐惧,束缚样样精通,敌人很难有机会逃脱。(其实幻术并不完全属于输出类,因为输出并不高,强大的控制也可称之为辅助类。)

防御类:

铁臂:MT必备天赋。可以拉仇恨。我招架,我闪避,我格挡,我无敌

意志:多为一段时间内免伤害,或者免受控制的技能,另有瞬移技能,让你更难死。

辅助类:

生命(有的翻译叫爱情):类似传统网游中奶妈的技能。多为读条类的加血技能。

浪漫(有的翻译叫吟游):弹琴为队友们加各种增益BUFF的技能,类似与很多游戏中打BUFF的职业技能。

这10个天赋能力要选3个出来,如何选择呢?

之前玩每款游戏,总会有人让我推荐哪个职业厉害!这真的很难回答。话说一代补丁一代神,没必要追求现版本的强势职业,因为很有可能马上就要被削弱了。所以说还是把自己的职业定位定下来最重要,比如是喜欢近战还是远程呀,喜欢单练还是跟着团队混呀。

上古10种天赋选3个出来,那就必然没有十全十美的搭配。但肯定有在某一方面无比杰出的职业。或者是多方面比较均衡的职业。

如果您未选择任何物理或魔法输出类天赋,而是在防御和辅助类里面选出了3个来组成了职业。好吧,团队一定很爱你,同时你自己也很不容易死。但缺点就是你会发现你攻击低的简直一个人都杀不死

相反地,如果您选择了3个输出天赋组成了职业,而未选择任何一个防御类的活辅助类的能力,那您一定是一个极限脆皮输出。容易杀人,但自己也容易死。

虽说一共有120种搭配可选,但在我看来有些非主流搭配纯属娱乐可以,但实际用渗备途可能会由于职业定位不清而较为尴尬。

例如,选了了铁臂天赋的MT,就是该抗在前面不怕死的,就无需再去搞个使命的隐身技能藏起来。

同样,作为一个远程输出,如果想自己不那么容易死,那我推荐选择意志,有不少免伤保命技能和瞬移技能,或者是选择生命的加血。但我不太推荐远程的选铁臂,铁臂就是扛着打的人选着才作用大。

再比如远近搭配是可行的,但同样是远程输出的元素和野性,我觉得没必要一起选,因为一般不会远程发几个火球,再换弓射几箭的,元素或野性技能都已经够多的,够你远处一个个换着放的,物理魔法同时弄液喊念搞装备都麻烦。

上古世纪龙刃守护者天赋选择附技能加点

龙刃守护者应该算是目前游戏中最受欢迎的两个近战职业之一了,另外一个是刀锋骑士。因为其能打能抗,团战中也可能在前排站得住。其天赋选择为格斗、铁壁和意志,如果你想要输出就是主格斗,副铁壁和意志敬袜;如果想要当一个坦克,就主铁壁,副意志和格斗。下面这张图是笔者自己用的天赋,不会点的可以参考一下。

有人可能会问既然是输出,为什么格斗和铁壁的加点没有太多的倾斜呢?这其中跟上古世纪的职业和武器有关系。不管你是什么职业,你都可以拿起所有系列的武器。我这个输出龙刃的加点,武器自然就是单手武器配合盾牌。而且坦克和输出的加点倾斜,更多在于被动。也有人会觉得双手武器甩出来的伤害斗稿宏很爆表,但我考虑到了野外PVP的元素,而且上古世纪还没有双职业开启,所以在这里我非常推荐单手武器配合盾牌。

该套加点中,主要输出技能有三段斩、突击、圆月斩、裂岩斩、致命打击、战神之刃、杀戮风暴、震荡盾、冲击盾、胜者之吼、欧罗之锤。有人可能觉得技能太多,按不过来,其实每个技能的冷却时间都不短,算上公共CD,大家无需担心按键的问题。

接下来给大家说说输出技能循环:

PVE和PVP两者之间的技能循环,其实差距不大,首先我们说一下PVE吧。

考虑到技能之间的空册连锁加成,

PVE中技能循环输出如下:

先手战神之刃开启BUFF,突击近身,欧罗之锤【倒地DEBUFF】----裂岩斩【倒地DEBUFF加成】---威慑气势【破胆DEBUFF】--杀戮风暴【破胆DEBUFF加成】---圆月斩【破胆DEBUFF加成】---魔力护盾【BUFF】--震荡盾【魔力护盾BUFF加成】--冲击盾【震荡盾眩晕加成,魔力护盾加成】--这时候绕后,施展致命打击,因为致命打击背后攻击,享受暴击加成。

最后则是唤醒【BUFF】---胜者之吼【唤醒BUFF加成,终结技】

PVP中近战很苦逼,你不冲后排打不出伤害,你冲上去自己死得也快。单人PVP中,我这一套技能循环随便秒杀任何装备的职业。团队PVP中更注重是AOE伤害,此时欧罗之锤,裂岩斩,杀戮风暴,圆月斩成为了主要技能。

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