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世界全游戏厂商排行

2023-01-08 17:43:47  来源:网络   热度:

世界全游戏厂商排行

游戏厂商排名一般是按照年收入排的,其他方面不太好排,比如游戏品质啊之类的,这东西因人而异,每个人喜欢的游戏类型和玩法都不一样,无法具体排名。国外的调研机构Newzoo在2018年5月发布的2017年全球游戏公司收入排行,2018年的排行现在还没发布,估计也得等到5月之后才能发布。2017年全球游戏公司收入排行是:第一名,腾讯 游戏收入181.2亿美元;第二名,索尼 游戏收入105.48亿美元;第三名,苹果 游戏收入80.37亿美元;第四名,微软 游戏收入70.63亿美元,第五名,动视暴雪 游戏收入65.13亿美元。以上是前五名,要知道更多的话自己去查吧,百度就能搜到。楼上说暴雪第一的是一个典型的暴白,暴雪与动视捏到一起才排第五名,而且还是动视收入居多,总有些没见过世面的暴白把暴雪当成神,现在的暴雪已经不是08年以前的暴雪了。

我只知道排名第一的是暴雪,其他的就不知道了(ಡωಡ)

微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。

2、索尼电脑娱乐(英文:SonyComputer Entertainment Inc、日文:株式会社ソニ`・コンピュ`タエンタテインメント),简称为SCEI,通常称为SCE,是PlayStation 游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,身为索尼公司子公司。1993年11月16日在东京成立,1994年起使用现有黄色菱形图案作为公司标识。其旗下有知名的圣莫妮卡工作室、东京工作室等,海外依地域性划分北美、欧洲、亚洲 三大海外市场。

3、动视暴雪(纳斯达克:ATVI)是一家美国游戏开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频游戏发行商动视公司(Activision, Inc.)合并维旺迪游戏后更名而来。目前,动视暴雪是全世界最大的游戏开发商和发行商。

4、任天堂(英语Nintendo)是一家全球知名的娱乐厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂始建于1889年9月23日,创始人山内房治郎, 主营业务为家用游戏机和掌上游戏机的软硬件开发与发行。

5、美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人。

扩展资料:

在国内,也有很多网络游戏公司,这些公司造就了很多成功的创业者,成就了很多职业选手和游戏主播。很多靠广告生存的网站,游戏商就是它们的重要客户之一。而大名鼎鼎的马化腾、丁磊、雷军等人掌舵的腾讯、网易、金山等,就是靠游戏生存的。

国内很多玩家都是魔兽的粉,所以一说起魔兽的

2013年的手游,“转世NFT”后韩国GP免费榜夺冠!遭监管部门关注

虽然 游戏 行业有卡普空这样的公司,利用一手炒冷饭的绝活,可以将一些在画面、操作等方面落后于时代的产品,重新包装端上桌,也有战锤MMO,在官方关服8年后,依然能在粉丝的支持下,继续推出新内容,但普遍而言,从 游戏 正式上线到官方关服或者放弃后续维护,往往就代表着一款 游戏 的一生。

但近日一款名为《무한돌파 삼국지 리버스(无限突破三国志)》的手游,却“秽土转生”,冲上了韩国地区谷歌Play商店,以及苹果App Store的免费榜榜首,截至完稿时,该 游戏 甚至还进入了韩国谷歌Play商店 游戏 畅销榜的第32名,以及苹果App Store 游戏 畅销榜的第12名。

而《无限突破三国志》在此之前却是一款早在2013年上线,由韩国 游戏 公司Party Games负责运营,并于2018年下架并停止服务的产品。

目前《无限突破三国志》由韩国 游戏 公司Natris负责运营,值得一提的是,Natris的创始人正是2017年离开Party Games的前会长Lee Dae-hyung。时隔三年,让《无限突破三国志》重回榜首的并不是Natris掌握了卡普空的炒冷饭大法,只是因为 游戏 与KaKao合作,加入了Play-to-Earn的元素。

以下是 游戏 的宣传片:

每天20分钟,二线城市房租到手

《无限突破三国志》的美术放在今天,特别是放在韩国 游戏 中,其实很难称得上精致,作为一款8年前的三国题材RPG 游戏 ,无论是官方的宣传图还是人物的立绘,都有着相当明显的时代感。

值得一提的是,在官方官网的实机演示,以及玩家录制的 游戏 视频中, 游戏 内人物的立绘,施放技能时的特效都很模糊,再加上页游审美的加持,足以让人梦回数年前,不过由于笔者的设备与 游戏 不兼容,无法验证 游戏 内是否真的存在这些问题。

至于 游戏 的玩法,可以主要分为PVP和PVE两种。PVP玩法中,玩家需要设置一个3X3的阵形,搭配好上阵的九名角色后开始作战,战斗无需玩家操作,由系统按照角色的属性自动行动,完全击败对方的九名英雄即可获得胜利。

而PVE则类似于弹幕射击 游戏 ,玩家需要操纵角色的移动和释放技能,在躲避敌人攻击的同时,使用上阵的3名英雄不同的技能搭配打败敌人。

虽然在GameLook看来 游戏 的玩法并不算新颖,在并不精致的美术的影响下,《无限突破三国志》整体的表现与当前手游市场上排行榜前列的一种 游戏 还是有一定差距的,不过这些与 “每天20分钟,净赚1万韩元”比起来,显然并不重要。

游戏 中获得的代币名为“Mudol Coin”,在扫荡等系统的支持下,玩家只需要每天花费20分钟到一个小时的时间,完成系统的10个任务,即可免费获得1000枚Mudol Coin,在PVP模式中,如果进入服务器的前50名,玩家还将获得额外的1200至2000枚Mudol Coin。

玩家除了可以将Mudol Coin兑换成Kakao Talk里的“Klay”币,兑换成现金,或者通过第三方交易所,与“狗狗币”等进行交易。根据韩媒的报道,就在前不久的12月3日,“Mudol Coin”曾一度高达127韩元 ,也就意味着当天 游戏 给所有玩家发放了上万韩元的奖励。不过由于截稿当天,官方的交易所一直处于维护中,Mudol Coin目前的价格可能有所波动。

虽然一万韩元(约合人民币54元)的金额并不算高,仅为Axie Infinity每天固定收益大概100元人民币的一半,但对于玩家而言,每天利用通勤等碎片时间赚点零花钱还是相当不错的交易。在Mudol Coin价格保持稳定的前提下,玩家也可以获得30万韩元(约为1500元人民币)左右,也是一笔可观的零花钱了。

禁忌的尝试

不过虽然NFT 游戏 《无限突破三国志》目前在韩国国内风生水起,但这其实是一项相当高风险的尝试。

在传统印象中,韩国一直是区块链大国。举个简单的例子,在今年6月韩国地方政府的一次税务调查中,相关机构一共从1.2万人手中没收了近530亿韩元,约合人民币2.86亿元的区块链资产,平均每人持有442万韩元(约合2.3万元人民币)。

再加上今年韩国政府对于元宇宙概念的重视,区块链代币似乎会随着风口越飞越高。

但对于 游戏 行业而言则不然,同样在今年6月,号称韩国第一款接入NFT交易系统的 游戏 《파이브스타즈》FOR klaton版,被韩国 游戏 管理委员会以 游戏 内包含NFT功能为由,拒绝进行审查和评级。韩国 游戏 管理委员会虽然在当时也表示,使用了NFT技术并不违法,一切都属于灰色地带,但随后的《MIR4》的经历,似乎向我们讲述了另一个事实。

其实虽然韩国法律对于 游戏 内NFT和代币系统目前没有更完善的条目,但是对于投机性却有明确的限制。韩国法律明确规定不得通过与 游戏 内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性,并且在韩国的《 游戏 产业法》中,对于 游戏 内道具的种类是有限制的, 游戏 不能提供“可能引发投机性的物品”。

根据韩国媒体的报道,韩国 游戏 委员会已经注意到了《无限突破三国志》这款NFT 游戏 ,相关人士表示“有人投诉该 游戏 存在问题,我们将进行监督”,“和其他区块链 游戏 一样,该 游戏 存在投机性问题”。

《无限突破三国志》的重生会不会被韩国当局重新钉死,还有待观察。

游戏 性难道不重要吗?

抛开监管压力不谈,回到 游戏 本身,围绕着 NFT 游戏 一直有一种质疑,那就是在Play-to-Earn模式下, 游戏 的 游戏 性,或者说“Play-for-Fun”是否依然重要。

这一方面主要是因为在 游戏 行业整体踏入精品化时代的同时,NFT 游戏 在制作和玩法上,似乎都有待升级,另一方面也与 游戏 的 历史 有关,在网游时代,各种刷金工作室的泛滥,是对于普通玩家的 游戏 体验的伤害,最典型的例子就是今年本来备受瞩目却默默退场的亚马逊的《新世界》。

有关 游戏 质量的问题,我们其实可以以上个月月底,上线两天收获百万玩家,登顶多国iOS免费榜的NFT+MOBA 游戏 《Thetan Arena》作为参照。

根据七麦的数据,《Thetan Arena》在上个月28日,登上了包括中国香港、巴西、西班牙等多个国家和地区的App Store免费榜的榜首,更是进入了32个国家和地区免费榜的前五十。而在10天之后, 游戏 目前只进入了两个国家App Store免费榜的前20,以及12个不同的国家和地区App Store 游戏 免费榜的前五十。

与《无限突破三国志》相比,无论是在画面还是玩法上,《Thetan Arena》显然都更加靠近这个时代的手游,但即使是这样一款在方方面面都超过了《无限突破三国志》的 游戏 ,模仿着口碑上佳的《荒野乱斗》的玩法,都无法赢得玩家的喜爱,《无限突破三国志》的前景实在让人捏了一把冷汗。

要知道,如果Play-to-Earn模式无法持续吸引新玩家的进入,整个系统就很难维持稳定。

而至于后者有关普通玩家与工作室的矛盾,其实在前不久GameLook一篇有关《MIR4》的文章评论区,就已经有网友替我们作出了回答。

“一人11个号”、“我自己应该工作室就二百多个号了”、“我20台电脑,每台10开”……

当然GameLook并不是指责这些人,就像他们所说的“官方同意双开”,这既是官方默许的行为,同时也是Play-to-Earn模式下不可避免的结果。

如果官方收紧政策限制工作室刷金的行为,那么对于普通玩家而言,没有了优秀的玩法支撑,赚钱又更难了,在老玩家因此退坑的同时,自然也会影响新玩家加入 游戏 的动力,而放松管控,所有玩家的 游戏 体验又得不到保证。

太阳底下无新事

其实在笔者看来,所谓的NFT 游戏 ,依然只是 游戏 的一种,其核心依然是内容消费,需要通过优秀的内容来吸引玩家付费和交易,而此外所谓的虚拟物品的所有权、 游戏 外交易,包括 游戏 代币等,都只是建立在 游戏 内容依然有价值的基础上,对玩家的赋能。

所谓太阳底下无新事,其实NFT 游戏 让笔者想起了前些年国内互联网公司钟爱的“下载APP即可提现现金红包”的套路,虽然两者的模式大相径庭,但总结起来都是类似地在内容和服务的内核中,包上了一层经济收益的外衣。现在回头来看,有多少APP被用户薅了一次羊毛之后,就默默消失了。

同样地,脱离了优秀 游戏 内容的土壤,当用户手中交易的代币、NFT等失去了价值,依靠炒作,NFT 游戏 又能活多久呢?只不过是后知后觉的接盘侠倒霉罢了。

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