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玩游戏影响未来的人生吗

2023-01-30 11:07:02  来源:网络   热度:

几乎所有的人都有过玩游戏的经历,无论单人游戏还是多人游戏,电脑游戏还是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏还是一年365天一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏还是挑战身体极限的游戏。关注虚拟经济已久的美国经济学家爱德华・卡斯特罗诺瓦看到这样一种趋势:人类正经历从现实世界向游戏空间的“大规模迁徙”,全世界数亿人选择将大块大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。这些人与游戏的黏度,俨然相当于做了一份兼职。

◆游戏就是在激励人们主动挑战障碍

玩游戏,其实是自讨苦吃,因为需要自愿尝试克服种种不必要的障碍。《游戏改变世界》一书举了高尔夫游戏的例子,说明游戏是在激励人们主动挑战障碍。用比别人更少的次数把一个球打进一连串非常小的洞里,可谓人们在高尔夫游戏中必须遵守的规则。与这样的游戏相比,现实太容易了,人们大可采用效率最高的方式达成这一目标,径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去就是了!不过,高尔夫游戏之所以引人入胜,就在于你和其它玩家一致愿意挑战高难度。一切游戏皆如此。

对于游戏,为什么人们乐此不疲?麦戈尼格尔留意到,赢得比赛并非游戏爱好者的决定性嗜好,很多玩家甚至宁愿继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。诞生于上世纪80年代的电脑游戏俄罗斯方块至今受人追捧。玩过的人都知道,这简直就是一款只等你失败的游戏:随着方块的下落速度越来越快,游戏也将变得越来越难,难得让你不可能赢。然而,游戏所提供的反馈力度给了人们继续玩下去的动力,比如视觉上你将看到一排排方块“噗噗”地消失,数量上你将看到不断上涨的分数。

◆赢得比赛并非游戏爱好者的决定性嗜好

除了具备一定的目标、规则、要求玩家自愿参与以外,游戏最显著的特征就在于如上所述的实时反馈系统。它通过点数、级别、得分、进度条等形式告诉玩家,你离实现目标还有多远。麦戈尼格尔发现,以前的游戏习惯把目标和规则填鸭式地硬塞给玩家,随后,玩家在游戏过程中寻找反馈;但渐渐地,反馈系统成了玩家在游戏中最先了解的东西,引导人们发现目标,也帮助人们规则,进而成为人们黏在游戏上的强大动力。

即使失败,人们的心中依然涌动着一股想要重新勇攀高峰的冲动。最终,玩家将在能力极限下达到一种投入状态,体会到高度紧张并快乐着的感觉。游戏设计师和心理学家将其谓之“心流”。一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让人心满意足。这纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

◆玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。

“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”杰出的游戏心理学家布莱恩・萨顿史密斯这样直言。美国心理学家米哈伊・西斯赞特米哈伊也曾花去7年时间研究“心流”这一特殊的幸福形式:人们在什么时候、什么地方最能体验到它,又该如何更多地创造这种感觉?最终得出的结论是:人们的日常生活中极度缺乏“心流”,倒是在游戏中随处可见它的身影。

显然,钻进虚拟世界,以游戏对抗现实世界的不如意,甚为有效。但这只是游戏的初级阶段。游戏业内人士希望造就的玩家是这样的:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。在他们看来,玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。

游戏里的很多思维和机制其实是值得借鉴的。比如,游戏能够唤起人们的幸福生产力。游戏中不断“升级”的过程将促使生产力的良性循环,而人们凭借在工作中克服不必要的障碍,将触发自我激励意识。又如,游戏能够提高人们的成功机会。以无比乐观的状态面对游戏的失败,是可以应用到现实生活中的一种重要情绪力量。麦戈尼格尔将这称之为“情感耐力”,认为人们可以依靠它坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。

通过游戏改变现实的“狂想”已经不再是纸上谈兵了。平行实境游戏的出现,即有着用游戏的思维和机制来改造现实世界的努力。这指的是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。《游戏改变世界》一书中提到了不少这样的游戏,令人大开眼界。旨在鼓励人们快乐做家务的《家务战争》游戏中,你首先需要在现实世界招募到一位“冒险伙伴”,叠被、洗衣、清理洗碗机、煮好早晨第一壶咖啡等家务活动则成了一项项有着荒诞名称的“冒险活动”,每当现实中的你完成一项,便可登陆虚拟平台报告成功,领取相应的经验值、虚拟货币、宝物、虚拟化身力量升级,或是提高虚拟技能的点数,比如除尘且未碰掉书架上的东西,敏捷度加10点。《学习的远征》则是针对纽约一所特许公立学校而设计的平行实境游戏。在这里,没有作业、没有考试,只有任务、升级和适时的奖励。比如上英语课,你可能不仅仅是想要获得一个好分数,而是以升级为第一目标,这需要你参与讲故事环节或是尝试创意写作的方式。麦戈尼格尔认为,采用游戏的形式去做,哪怕是打扫卫生、完成家庭作业这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创造性。

书中的这些经典案例看似个例,实则有着广泛的适用性,可以为我们大胆衍生,应用到我们的日常生活、工作中去。

企业管理未必非要依靠冰冷的制度,而是不妨将公司的主要工作融入一套各项任务导向的“玩家升级积分系统”,化员工手册为“玩家攻略”,鼓励员工积极完成任务获得经验值并不断升级,鼓励不同角色的员工组队完成特定任务获得额外奖励。而公司的人事管理部门则不妨转变成一个游戏管理员部门;绩效考核不再是走形式或临场冲刺时的完成程序,而是一种及时的信息反馈,符合公司价值导向的行为可以获得经验和积分增加的即时奖励,反之则会被扣分。诸如此类的改变,或许能现实中一些职场顽疾,毕竟工作不过是生活的一部分,当成一种游戏未尝不可。

而社区管理也可以不再仅仅是基于居委会与居民间简单的居民行为守则,而是以居委会为游戏管理员,引入居民参与的大型社区角色扮演游戏,如此一来,居委会的工作难度或将得到减轻。比如垃圾分类问题,居民按照分类提交的垃圾越多,就能获得越多的积分。积分情况能够及时在公共场所或网站上公布,随着积分的增长就能获得更多的头衔,被赋予“特殊能力”组织更有挑战性的任务。而居委会可以用垃圾分类销售收入等各种渠道获得的资源,支持被赋予了“特殊能力”的居民开展新的任务。更加有意思的是,这些任务可以由居民自发设计、自发提供经费,使得那些有资源、但没有时间的人能够支持其他居民开展有益社区的活动。

移动互联网和云应用的发展,为游戏改变生活提供了无限可能,任何组织的开放性都将迅速放大,为何不试着“玩一下”呢?

◆游戏中蕴含着无与伦比的力量,玩家拯救世界不再是遥不可及的梦。

游戏甚至将达成玩家们拯救世界的心愿,这回,你拯救的可是现实世界。

你留意过维基百科吗?这部在线百科全书是由超过一千万名不拿薪水且匿名的作者合作撰写的。在麦戈尼格尔看来,玩家比地球上任何群体都更有可能为这类被称作“众包”的在线项目(指的是互联网带来的新的生产组织形式,在互联网上邀请一大群人合作解决大型的项目)做出贡献,可谓最容易动员的一群人,因为他们往往有时间也有愿望去解决自愿障碍,也渴望更多更好的参与。

其实,游戏这个东西和很多东西一样,要学会把握一个度的问题。并不是说玩物就会丧志,任何事情都不是绝对的。玩游戏可以分成两种:

第一种是偶尔玩两下,当做是一种休闲或者放松的工具,这种态度是最好的,可以避免沉迷和过度浪费自己的时间

第二种是完全沉迷游戏,有两种结局,一是概率很小的,就是你专门玩游戏,思考怎么玩,最终成为高手,成为职业玩家,可以靠着游戏来生存,但是这种概率很小,而且目前在中国,职业玩家的生存状况不见得就有多好;还有另一种可能就是你因为游戏浪费了你自己的时间,你所有的青春,结果什么也没有学到,不会人际交往,没有专业技能,唯一的特长就是能够玩游戏……如果真是后一种,那么你觉得你的人生会是什么样子?这种人生已经丧失了基本的追求。

其实,处理游戏的问题就是要学会把握一个合适的度,比如说你玩游戏,你就规定自己一天玩多少时间或者一周玩多少时间。这样子既不会影响你对未来的规划,同时又能够通过游戏得到合适的放松。

不一定有影响的。

要看你未来的规划是什么。如果你从事游戏行业,不玩游戏才会耽误人生!

如今游戏盛兴,玩游戏其实可以放松心情、开发智力等诸多好处。

玩游戏要把握一个度,凡是超过了度就会事宜愿为了。。。控制好游戏时间很重要。

在我认为,游戏只是一个打发时间的一种情感寄托,但是它也可能对未来是有点影响。试想,一个人经常打游戏,久而久之,痴迷于网络,那他这个人心灵可能会改变,从而变得反应迟钝,变得对未来充满消极的态度。

个人认为,应该摒弃游戏

影响,,,我是大学了,,,如果沉迷的话大三你还在玩,,给别人留下的印象不好,也对自己身心健康不好,,你指的是大型网游吧

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