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王晓明的个人履历

2023-01-14 11:22:25  来源:网络   热度:

一、王晓明的个人履历

2001年毕业于大连交通大学

2005年获得英国约克大学计算机硕士学位,英国计算机协会一级证书

2006年加入Platform,全球最早期的云计算公司

2007年加入Thoughtworks,全球最知名的敏捷咨询公司

2007-2008领导了华为首个敏捷组织转型项目

2008年受邀担任敏捷中国大会演讲嘉宾

2008年出任英国Pinesoft 首席运营官

2008年发明了《阿拉丁敏捷组织转型框架》

2009年回国创办敏思特咨询(北京有限公司)

2009年受邀担任中国软件技术大会演讲嘉宾

2009年受邀担任中国软件工程大会演讲嘉宾

2010年受邀担任创新工场特聘导师,在创新工场Mentoring Session上演讲《A startup agile journey》,连续9个月蝉联Mentoring Session排行榜第一名

2010年受邀担任QCon全球开发者大会演讲嘉宾

2011年受邀担任百度Web app开发大会演讲嘉宾

2012年受邀担任百度开发者大会演讲嘉宾

2010-2013年之间,多次担任Scrumgathering,敏捷之旅演讲嘉宾和评审嘉宾。

2011-2013年出任腾讯高级管理顾问,组织转型导师

2011年《中欧商业评论》刊登以王晓明辅导腾讯自主研发游戏项目《摩登城市》为蓝本的《垂死项目复活记》。

2011年创造《轻敏捷》管理方法

2011年王晓明老师“轻敏捷”的案例分享被中欧商学院,北大汇丰商学院收录为课堂教学案例

2012年担任腾讯IEG自研委员会唯一外部顾问

2012-2013辅导腾讯《御龙在天》,《逆战》,《枪神纪》,《众神争霸》等游戏产品

2012年 《御龙在天》获《金翎奖》 最佳原创网络游戏

2012年辅导《腾讯电脑管家》,将发布周期由之前的6个月一个全量版本提升到2个月一个全量版本。

2012年帮助腾讯创办《天美艺游》工作室

2012-2013年辅导腾讯研发天天系列微信首批游戏,包括《天天爱消除》,《天天连萌》,《天天酷跑》,《天天飞车》,《天天炫斗》等精品移动游戏。

2013年 《御龙在天》获《金翎奖》 玩家最喜爱的网络游戏、最佳原创网络游戏

2013年 全民级手游作品《天天酷跑》正式上线

2013年 《天天酷跑》获《金翎奖》玩家最喜爱的手机游戏

2014年 横版格斗手游《天天炫斗》正式上线

2014年 《天天酷跑》获第十一届GDOC最佳运营奖、最佳设计奖

2014年 《天天酷跑》获第十一届GDOC “Great Game”大奖

2012-2014年担任迅雷首席管理顾问,总裁,首席体验官,帮助迅雷成功获得小米和金山的E轮融资,帮助迅雷成功在纳斯达克上市。

2013-2014年领导了《迅雷影音》的全新改版,新产品跨PC,手机,TV所有端,各端共享播放列表。

2014年担任《中欧商业评论》,中欧商学院《颠覆式创新私享会》导师

2014-2015年出任搜狐畅游首席管理顾问,第七大道首席管理顾问,其辅导的《天龙八部3D》移动游戏是2014年下半年最成功的产品。

2014年与潘东燕老师共同出版了经管类畅销书《腾讯方法》

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三、自走棋争夺战:腾讯网易吃相差,中小团队接连送死

游戏 业的2019是带着火药味儿开始的。

从1月初《刀塔自走棋》爆红,到6月13号V社加班强推《刀塔霸业》压力测试,短短6个月,自走棋这个新玩法就掀起了一场跨国、跨平台、跨品类的抢滩大战。

据有饭研究统计,过去6个月,光国内就新增了 65个自走棋商标 ,同时有 近50款相关 游戏 开启测。

看过这个架势,刚从某“自走棋化”手游项目组离职不久的策划老Z自嘲说:

“我觉得17、18年吃鸡潮最大的贡献,就是让我们学会怎么抢到热乎的*,用更多花样吃下去。”

确实,经过吃鸡争夺战的教育, 游戏 商对新玩法的饥渴程度和入局速度、强度都有长进,而吃相在所谓先机面前,依旧不值一提。

很多时候,我们只会用“ 拿来 ”满足对新的渴望,却忘了新旧本身的定义。

任何新事物,在被发现、获取的瞬间之后,只要不再去加以改变,就已经是旧的了。

更快更猛

《刀塔自走棋》项目在2017年启动,由巨鸟多多工作室创始人阿虾主导,初期设计概念大概是《ARITIFACT》+麻将,不累人,有趣,还有《DOTA2》加持。

因为几乎没有引擎、服务器压力,这种自走棋类 游戏 的开发下限远低于百人同图、高拟真的吃鸡类 游戏 ,所以在这一波争夺里, 入局者更快,势头更猛,也更有条理。

比如,《绝地求生》2017年3月上线,热度走高,到7月,才有腾讯、网易、百度去竞标代理。各家大厂的同类自研产品多在8月立项,小产品到来年4、5月集中登场。

到了自走棋,节奏就快得多。

2018年12月,《刀塔自走棋》还在创意工坊里时,就开始有热度飙升的态势,同期,业内立马就传出龙渊拿到了手游版的代理权的消息,后来这一传言也在2019年2月被证实。

之后,《刀塔自走棋》于2019年1月3日在Dota2中上线,13日在线人数过10万。

据中国商标网注册信息显示,1月14日当天,龙渊、电魂就注册了“自走棋”商标,15日,北京米达 科技 提交注册申请。

之后的一个多月里,腾讯先后注册自走棋、天天自走棋、全民自走棋、欢乐自走棋、腾讯自走棋5个商标,畅游也搞了俩。

截至6月27日,中国内地 游戏 厂商已在分类“41”(教育 娱乐 )类目下, 注册了65个“自走棋”相关商标 。

另外,各 游戏 公司的 立项、研发工作也比吃鸡潮里来得更早 。

据电魂员工透露,2018年12月公司内部就出现了关于相关玩法产品的立项讨论,2019年1月中旬,成熟产品如《梦塔防》《梦三国》的自走棋玩法植入研发工作就已正式启动。

另外如网易、畅游内部也有相似动作, 收集情报、分析市场环境、复制、等待市场验证、抢注、动手做产品,一气呵成。

这种快速和熟练,不知道该让人高兴还是难过。

大厂的理直气壮1+1

也因为产品特性不同,加上有了吃鸡那波的经验打底,头部大厂在这波争夺里没走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法添加到成熟产品内,同时立项自研。

在这其中,和巨鸟多多关系近,有A牌开发经验,又能拿《DOTA2》说事的V社最早动手。

2019年2月,V社和多多争取《刀塔自走棋》代理权失败,但拿到一个“各自独立开发,相互给予最大支持”的结果。

之后的3个月里,G胖拿出了可能是V社近3年最高的开发效率,在5月22号发布独立制作消息,同期项目组加班赶工,在6月14号就掏出了完整的《刀塔霸业》(糟糕的中文名)。

而同属《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》则拖了两年多。

相比之下,国内的大厂则没那么讲究,大多直接掏出了经典的 “1+1=1” 公式,即我 游戏 +你玩法=我 游戏 的新版本,直接 在成熟产品里套用玩法做实验,再看结果算计新品研发的资源规模。

(事实上自走棋这个类型并不太需要大厂帮助,国内版号效率也是个问题。)

其中, 第一波玩借鉴玩法1+1的是网易,从RPG类入手。

3月20日,包括《逆水寒》《梦幻西游》等主力 游戏 内都以限时活动或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做“豪侠战棋”“时空秘境”云云,主打各式人物的故事羁绊玩法。

据相关项目组员工的说法,网易最先做“结合”,是因为旗下RPG 游戏 多,运营经验丰富,适合在多角色、多技能、多故事的资源上测试自走棋的市场价值。

第二波是英雄互娱和电魂,从SLG和塔防等策略类切。

4月初,英雄互娱《赤潮》和电魂《梦塔防》先后上线自走棋玩法,前者强调策略性,后者更休闲。

在《刀塔霸业》开测以前,这两款“1+1”手游和同样在4月开测的多多正版《多多自走棋》是多数国内玩家的选择,现在,正在被抛弃的边缘。

第三波,是腾讯,回到更《刀塔自走棋》的根源,拿不同体量的MOBA 游戏 切入。

6月初,《英魂之刃》《英雄联盟》《王者荣耀》先后公布自走棋玩法,其中《英雄联盟》“云顶之弈”已经在外服开启测试,玩家反响一般。(同期,网易《决战!平安京》也发布了相关玩法)

其实从市场表现来看,这类添加式产品已经获得了成功。

因为自带基础用户和角色、技能认知基础,运营手段也更成熟,多数1+1产品在上线初期就形成了相当高的热度和评价。

其中《赤潮》自走棋TapTap评分一度高达8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益于自走棋玩法的带动,《赤潮》在5、6月间,AppStore评分涨了0.5,《逆水寒》玩家平均在线时长也有明显提高。

它们吸收的主要有轻度自走棋尝鲜玩家和等待《刀塔霸业》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家两类,尽管有一部分玩家会在社区大谈抄袭,但该玩的人还是玩得不亦乐乎。

相比有成熟产品和方法论打底的大厂,小厂和个人开发者们的吃相和结局都更差。

小作坊手游混战

和吃鸡争夺战一样,玩法火爆的前几个月,是小作坊和个人开发者靠山寨产品收割小白用户的最佳时期。

从2019年1月至今,AppStore自走棋相关手游已有超过20款,安卓测试版则更多,有40款以上。

刨去多多、刀塔霸业,和赤潮、梦塔防一类“正经”的,能玩到真是自走棋玩法的产品,更多的是靠名字和 游戏 场面强行自走棋的换皮产品。

这类产品走的是 套用模型、添加元素 的套路,比如自走棋+三国、自走棋+二次元、自走棋+欧洲神话等等,反正都是些不要版权的伪IP。

据个人开发者ManteLiu和正给小作坊美术外包打工的独立开发者黑岩透露,自走棋类手游的开发成本低,在删减且不考虑美术、音乐、玩法配合和谐的标准下,个人或3、4个人的小团队可以 花大几万买到一个“核心模型”,在此之上做二次开发,如果拼一点,两个月内就能拿出一版测试 ,如果前几波能成功收割一批用户,光卖广告钱就能小赚一笔。

当然,这种产品的寿命都不会太长,其中,如300系列和三国自走棋确有相似玩法,但制作粗糙,正以低分备胎的角色苟活。

另外如临时改名上架,或者俩月乱做的《众神领域》《众神争霸》和《三国猛将自走棋》等已经因为口碑太差、举报过多先后下架。

手游之外,北京、云南等地已经出现微信、抖音小 游戏 平台的自走棋产品开发者,有手游版模型做基础,进一步弱化美术和音乐,在不受版号控制的前提下,既那平台补助,又能直接变现,可算是一门“又快又好”的小生意。

现在入局还来得及吗?

现在做自走棋还来得及吗?两家上市公司的自走棋自研项目和多位个人开发者的意见是:“ PC不要入、手游有点晚 ”。

展开说,主要有5点:

1. 盘子小。

于市场层面,某上市公司给自走棋 游戏 项目做的用户规模是“大几十万核心玩家,小几百万大众用户”,这不是一个人人都做,人人都能吃饱的盘子。

2.PC份额基本饱和。

因为端游用户更富粘性,全新端游开发周期较长,所以PC市场很难再有《刀塔自走棋》《刀塔霸业》之外的份额可分。

3.手游市场不成熟,新游还有机会。

鉴于抄玩法在国内并不是“必然违法”,且“旗舰产品”如《多多自走棋》目前并不成熟,《刀塔霸业》也只在安卓端欢实,并且面临网络、审核、山寨等一些列问题,后入场的自走棋手游确实还有机会。

4.“好奇宝宝”被分完了,现在入局要面对比较,你得有更新的东西。

5.可惜,自走棋这个玩法,很难创新。

这是一种回合制、方格战棋之内的细分玩法。

因为够细, 游戏 内容不多,玩法也相对简单,它的学习成本低、操作强度低,这能给用户规模提供保障。

因为汲取元素多,且相配和谐,规则完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、场景等扩展空间大,这是做长线运营的基础。

但相对应的,够细、够完整也决定了这个品类 很难有核心玩法上的创新空间 ,也容易受核心用户群口碑传播的影响。

从国内厂商的“学习思路”看,对自走棋的创新,目前只有 结合添加 和 提炼扩展 两种常规操作,都不尽 健康 。

前者是 自走棋+的模式 ,+MOBA就结合角色特性,添加地图和羁绊,弱化故事背景;+RPG就结合故事背景,也添加地图和羁绊,但要弱化策略性。

但事实上,除去RTS、MOBA,对于完全的新品来说,能和自走棋完美结合的品类并不多, 强行结合会同时削弱玩法和品类本身的乐趣 。

后者也是老法子,和从《Warcraft》里挑《DOTA》,从《H1Z1》里挑《PUBG》一样, 找出一个有趣的点,强化它。

这一点上,且不说细化如自走棋一类的玩法还有没有值得单独开发的点,即便有,也很难有厂商能够把它加强成一个独立的玩法,达到如此的普适度。

6月25号深夜的时候,有12年回合制 游戏 开发经验的老A在个人公众号上发布了一篇名为《自走棋创业秘籍》,正文只有三个字:

“不,要,做。”

在那些真正热爱 游戏 ,热爱 游戏 行业的人看来,如果拿来和再创新不能继续推动玩法和产业发展,那还不如置身事外来得安心。

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