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部落与弯刀牛属于谁答案

2023-02-10 10:26:49  来源:网络   热度:

一、部落与弯刀牛属于谁答案

当然是属于牛自己。

部落与弯刀牛属于牛自己,不属于他们三个任意一个。然后把其他的打了,就可以交差了。

二、部落与弯刀:隐藏的强力NPC不要错过,长相虽丑,但能力堪比T0

众所周知,《部落与弯刀》这款 游戏 看名字就知道,部落才是最重要的,个人能力再强,也敌不过一个强大的部落,虽然是单机 游戏 ,但是作为开放式沙盒 游戏 ,《部落与弯刀》里面的部落属性显得尤为重要!

新手必备:罗夫

罗夫作为《部落与弯刀》里面性价比最高的NPC,可以说很少有人注意到,一来是因为罗夫属于在野部队,很难遇到,二来没人仔细研究罗夫的技能,但是仔细观看罗夫的技能,大家就会发现,罗夫才是真正的性价比之王,特别是对于新手玩家来说,罗夫简直就是新手玩家的福音!

仅仅看这些估计很多人都会说,这有什么用?加成低,还仅仅是持续伤害,一点用都没有,但是罗夫的强力并非他的这几个技能,而是因为罗夫可以召唤大量的鱼人军团,这才是罗夫的强力之处,对于新手来说,前期很容易被对面群殴,导致频繁阵亡,如果我们能招募一个罗夫,那么意味着我们拥有一个鱼人军团,十分的好用,最关键的是,这些鱼人不会分主角的经验!

肉坦前排:何疆

这个角色之所以能成为咱们的前排,主要是因为他的护盾具有成长性,没错,护盾具有成长性,并且是按照自身的生命值和法术强度来增长的,并且护盾光环也具有不错的成长性, 游戏 中作为主角的我们很少有人会选择一个肉坦,但是有时候又扛不住boss的伤害,那么何疆就是你的最佳选择,不仅自己肉,还能给自己的部队增加不错的坦度,配上罗夫,绝对是强力的组合!

全能选手:齐肃之

罗夫+何疆的组合可以让我们拥有不错的坦度,并且还拥有一支免费的人鱼军团,那么齐素之的加入,可以让我们的组合更加完美,齐素之不仅仅拥有不错的坦度,并且他还拥有强大的控制技能以及不错的治疗技能,如果咱们直接走蔷薇系,可以让齐素之成为一个又肉又坦的前排,配合宫廷剑术技能,齐素之是一个集控制,回复,减伤,坦度一体的NPC,这种NPC在自家队伍,干啥都不怕!

对于刚接触这款 游戏 的小伙伴来说,如果没有合适的NPC组合,不如尝试一下我这套万金油组合,这套组合最大的亮点就是万金油,啥人都能用,但是缺点也很明显,太过于平庸,对于老油条来说,有些鸡肋!

三、用你的方式来决定世界的走向——《部落与弯刀》

日蚀战争后,整片大地陷入黑暗与混乱

在经过了一年多的EA之后,国内独立 游戏 工作室汉家松鼠的《部落与弯刀》迎来了正式版本。如果说之前的EA版本像是一块璞玉,那么正式版则对原先的许多不足进行了全方位的琢磨,从界面UI到内里玩法逻辑都进行了焕新。那么,正式版的《部落与弯刀》与EA相比,表现究竟如何呢?

熟悉汉家松鼠的玩家,第一眼看到《部落与弯刀》就能知道这是谁家的出品。这次,汉家松鼠将魔幻武侠发生的舞台搬到了大漠孤烟直的西域,以统治大漠的旧王朝崩崩溃、各部落战乱作为背景,提供多种角色在开放世界进行 探索 。

由于充分借鉴了骑马与砍杀类 游戏 的成熟模式,《部落与弯刀》有着一个不错的大框架,然后在这个框架之内填充自己的内容。但可以明显看出,《部落与弯刀》想走得更远,在各种玩法的融合中实现突破,因此,即便是底盘已稳,这样有一点小追求的自我发挥仍然是需要时间淬炼的,这也恰是EA版本到正式上线所需要做的事。

能够感觉到,制作团队的态度是在有限的预算当中对 游戏 进行尽可能多的雕琢。包括一开始的CG,虽然只是让简笔画动起来的感觉,但你也可以将其理解为一种独特的写意风格,而且在音乐、配音的配合上也没有掉链子。

穷人家的孩子早当家,独立 游戏 团队的智慧是将有限的精力和预算花在刀刃上。《部落与弯刀》在视觉上的最大亮点是 游戏 的人物立绘较为精美,尤其是在描绘各色女子方面,绝对是下了工夫的。

作为一款开放世界角色扮演 游戏 ,《部落与弯刀》的玩法是难以一言以蔽之的一锅“大杂烩”,如果一定要贴个标签方便有个全局观,那么它约等于2D版的《骑马与砍杀》,同时你又可以看到《大航海时代》、《Kenshi》、《辐射》等等 游戏 的影子。

游戏 的一开局,需要设定一个人物,并从九大职业中选择一个职业开局。不同职业的难度不同,选择时能得到充分的系统提示。

在经历了如此多的3D人物捏脸后,细致的“2D捏脸”反倒让人惊喜连连

这也是汉家松鼠的独门绝技了

笔者按照系统的提示,老老实实选择了一颗星难度开局的心灵巫师职业。 游戏 的故事简要概括起来就是:开局一个小姨子,带着她在开放世界的大漠里跑任务,顺带撩撩妹子,和各大部落交好或者交恶。

游戏 的天赋系统分为魅力、政治、行军、统御、手术、经商六大部分,还分为不同的流派,每个流派又有各种人物,玩家与不同派别、不同角色之间都有互相的好感度。

这样高自定义的开局会让玩家对这个 游戏 的自由度有一个较大的期许,但在事实上, 游戏 更希望以一种近似于线性流程的方式完成 游戏 ,因此在实际流程中,会有较强的任务驱动感。

对于热爱自由的玩家, 游戏 给出了这样的解决方案:一周目强制剧情,到二周目时便可选择“沙盒模式”脱离束缚、按照自己的节奏和喜好自由闯荡。在线性叙事和自由沙盒相互冲突的情形下,这样的解决方案倒也是一个折中且能增加多周目可玩性的思路。

游戏 里有大量的支线任务,虽然剧情不同,但在实际操作上基本都是跑腿任务,对于不想细看 游戏 文本的玩家可能会略感无聊。但在实际体验后,我们认为 游戏 的部分支线具有小说的艺术性和戏剧冲突感,值得我们花费时间驻足品鉴。

游戏 的世界战斗部分比较有想法,像是MOBA和RTS 游戏 的结合,一路上有各种各样的队友和兵种相伴。但由于系统深度仍有待进一步的挖掘,在实际作战过程中没有太本质的区别:队伍不是同一届,打起架来却总是似曾相识。好在攻城战的创意有让人眼前一亮,可以充分感受千军万马肆意沙场带来的澎湃激昂之感。

虽说有一定的不足,但一个两年EA后还有人能记起甚至惦念的 游戏 ,说明他还是有核心的趣味点和卖点的。就这点而言,《部落与弯刀》的未来仍然值得期待。

《部落与弯刀》有一人让浪子心怀激荡的大地图,但目前这个地图还有待更多的内容。于是我们看到历次的更新主要分为两大块:除了修正BUG,就是想办法往地图里填充更多的内容,比如新增大量野怪、新增任务,以及新增酒馆搏击玩法、NPC好感度等模块。

在 游戏 的前期,你并不会有明显的内容需求的感知――前期的策划较为用心,而玩家也正在试图摸清 游戏 的套路:初见以为是个ARPG,很快发现原来是一个2的骑砍,打斗方面又在努力甩掉骑砍的影子……所以前期的主要问题在于玩法多样但不完善。

但到了 游戏 的后期,一些微小的问题便显露了出来。

游戏 中有五大部落,势力玩法会成为 游戏 生命力的持续所在。但是不论是领主的数量、各派系关系的维护、与领主的互动还有攻城战方面都显得较为贫弱,难以支撑后期的持续热情投入。

不过此次的正式版中, 游戏 的后半段进行了补强,包括新增的“兵种魔晶系统”,能激发在中后期培养士兵的动力;“部落头衔系统”和“AI叛乱系统”则让玩家和各势力之间有更深的融入,为 游戏 后期增加一些可研究的内容。

对于玩家而言,在官方 游戏 略显空洞的情况下,MOD成为他们新的指望。官方也显然想将 游戏 往一个MOD平台的方向上引导,提供了详细的设计工具和说明。

对于一款国产独立 游戏 而言,《部落与弯刀》爆发出了庞大的野心,它期望通过对玩法层面的不断补足,以多周目的形式为玩家提供反复游玩的源动力。

如同品类的前辈骑砍,刚问世时,也只是一个半成品,而在数次更新后则达到了一个成熟的经典作品的高度。所以只要方向正确,不停打磨,最佳体验永远会在最前方。如果让我们用一句话来总结正式版的《部落与弯刀》,那便是璞玉初琢,芳华初绽。

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