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洛希极限为啥会解体?

2023-09-11 18:22:35  来源:网络   热度:

洛希极限为啥会解体?

因为被星体的潮汐力锁定而撕碎解体。

具体分析如下:

法国科学家洛希提出了洛希极限,他发现当两个天体的距离达到一定程度时,潮汐作用就会使流体团解体分散,这个距离就被称为洛希极限,换种说法,洛希极限是较大天体和小天体能够保持平稳运行的最短距离,任何天体一旦越过这 个极限,较小天体便会因为潮汐作用而被大天体撕扯成碎片,从而成为大天体的行星环。

也通过这个理论,科学家们推断出了土星环的形成过程,土星环的起源其实一直众说纷纭,有种说法认为,土星曾经拥有多个卫星,但因为超越了洛希极限而被土星巨大的引力潮汐锁定,从而被土星撕碎成了星环。

其实,洛希极限分为刚体洛希极限和流体洛希极限,太阳和木星之间的刚体洛希极限为89万公里,流体洛希极限为171万公里,一但木星到太阳的距离小于171万公里之后,土星上的大气和能够流动的风暴便会被太阳的引力拉出太空,而一旦木星 到太阳的距离小于89万公里,木星的星核也将面临解体。

当年轰动世界的慧木相撞事件就很好地证明了这个极限,当这个彗星距离木星中心只有11万公里的时候就已经被木星强大的引力给撕碎,从而形成20多个碎片而撞击木星。

提到洛希极限又不得不提到希尔球,希尔球是一个天体的重力所能控制的范围,当一个天体进入另一个天体的希尔球之后,就不会受到别的天体的影响了,比如说月球就在地球的希尔球范围之内,月球被地球的引力控制,而不再受太阳的引力束缚了。

其实人与人相处也应该保持一个洛希极限,一旦离得太近可能就会使对方厌烦,离得太远,关系就会变得疏远,处在洛希极限之内,这就是距离产生美。

如何评价《风暴英雄》的现状?

游戏好玩,口碑差;游戏过于团队,不适合中国

主要原因还是网游吧的水军对暴雪系的围剿和风暴的前期未完成占坑导致的口碑下降

风暴其实蛮好玩的,我是14年a测开玩的,然后15年5月左右不爱玩了,更新太慢了,体验也不好,于是扔了有5个月。(那个时候开始风暴走下坡路,也是守望先锋最火内部营销被导流的时候)回来后一直玩到现在。感受还是很多的吧,最大的感觉就是如果当初刚出的时候就这个素质就不会被黑成这样...当然也和诸如网游吧里大量的水军不予余力的黑有关,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就这样wow还是比天刀剑灵剑三人气高啊,你黑也没有用啊,一个上上上个时代的老头子游戏都打不过真是一群废物(滑稽,但是暴白确实很烦人,给暴雪系玩家招了很多黑)

暴雪一开始是和doTA打官司来着,结果各打50大板,dota全名不能用了,归暴雪,模型和背景故事归暴雪,而角色设计和dota这个缩写归冰蛙,而且暴雪内部还在急着做泰坦这个预计接替wow的wrpg游戏(结果烧了5000多万美元说不做了,尸体拿来改了改,出了守望先锋...),所以风暴英雄从出生就是个早产儿,基本就是一拍脑袋就决定做了,反正有星际2那么优秀的地图编辑器,直接搞起。

风暴刚出来的时候其实还是挺好玩的,毕竟概念设计上真的算是不错。补刀去掉,大量团战和强大的地图机制,打野可以召唤野怪去推塔,其实就是wow的战场局或的缩小版,作为一个wow核心卖点,风暴的核心玩法其实很好玩,但是――wow是个很核心向玩家的游戏,wow工会,下本的团结和合作能力非常高,而且他们的快乐不在于个人表现。但moba类游戏则不同,这种游戏没有装备,没有dpi,最大的卖点几乎都是个人carry,而%80时间输出于团战,%70的版本最强玩法都是靠多个英雄互相组合打comboo,这个游戏贺谨风格及其不适合dota类一般向玩家尤其是中国玩家。

加上赶工,有很多问题的风暴英雄站在dota和全盛期lol面前时,明显是虚一头的。虽然你的画面很好,模型都是3d的做的很棒,路边的彩蛋多的要死(比如走过时灯光会闪烁,鲨鱼点击能放生tm还是3d动画的,有这么大精力你出英雄啊搞什么幺蛾子..)用心做彩蛋,用手做cg,用脚做游戏。差劲的匹配和断线重连让风暴饱受诟病。但其实如果拿最早的lol和dota来比较,风暴其实做的很优秀,但拜托这都什么时代了,dota类游戏早就发展到一个巅峰,你既然赶跑就要有点速度啊,当时风暴一共才20个英雄左右,英雄池浅的能淹死泥鳅!

我15年年末又入的坑,感慨很深,现在的风暴完善了,该修复的也修复了,现在匹配一般一分半到40秒,人少的时候2分多,英雄池深了,而且除了4,5个太别扭的英雄,基本上每个英雄都能玩(这点在风暴英雄里很难,因为没有装备平衡上下限),而且天赋系统的优点确实越来越凸显出来,现在的风暴,很好玩。但口碑坏掉了,a测混个脸熟的老玩家现在玩别的游戏,自然而然整天黑风暴,网游吧水军泛滥,整天刷下限,傻易懒得宣传,消极怠工。

这是一部可惜的游戏――啊不过也没啥可惜的,毕竟风暴玩家人少但战斗力强,拉开衣柜都一堆堆皮肤,毕竟是3d皮肤不是纸片,买了也就认了,现在的风暴是大型在线聊天室兼3d暴雪系手办养成换装游戏,现在在里面玩,只要不去白金组排位这个体验最差劲的区域混,感受很好,桐拍伍一团和气。而且更新是全战网第一速度,加上暴雪从没有扔掉游戏的前科,玩个几年是没问题的(暗黑12现在还有官网更新)。玩个游戏,就别总当什么精神股东,只要自己体验好,玩的开心,就很好了。

实际上游戏是个好游戏,游戏机制设计也很巧妙,但是天赋系统还是有点问题,设计师的本意很好,天赋里有不同的侧重,例如:清兵、伤害、恢复、控制、防御、免控等等,并且很多天赋是成长性的,但是,这么多天赋综合在一起,而且还有一些联动的天赋,这就导致了大家只会选择自己认为最强的、用起来最顺手的、而且大部分地图都通用的天赋,从而忽略了其他天赋用法,造成扮闹了游戏性单一,不像LOL、Dota等可以直观地根据对面的情况来决定自己迟缺歼的出装。个人认为由于地图不同、地图机制不同,造成了风暴英雄精通难度远远高于LOL,LOL经济起来了单人可超神码冲可逆风翻盘,风暴英雄更注重合作以及阵容搭配,逆风翻盘几乎很难(也可能我段位才白金,没见过几次逆风翻盘局)。总而言之,这种独特的游戏机制也是导致这款游戏不温不火的原因之一。

因为工作孝漏忙亩滑,游戏也只能偶尔搓一搓炉石了。但是如果有时间,我还是会打开电脑玩一玩风暴,守望也玩,但是玩多了就觉得烦,就那几个英雄和地图,就那几个模式,没什么意思。最起码风暴迅慎腊英雄比较多。玩风暴能看到许多魔兽里的英雄,尤其是出现在war3中的那些。一听到taste my blade,就开始激动。这游戏是打了许多情怀牌,暴雪可以理解为吃老本,跟风,但游戏还是不错的。没有装备系统我很喜欢,轻松许多,也很有新意。不敢说整个游戏现状如何吧,但只要这个游戏在,我就会去玩的。就像陪伴我度过无数个断网的大学生活的夜晚的war3一样。

其实你要知道《风暴英雄》,他其实可以看到很多的英雄,而且你要知道,我确实会觉得他现在,因为它是由很多的一个英雄基础,所以说在很大程度上你发现自己确实是一个很腊稿卖厉害的。而且你要知道,因为它确实是有简单的,有传统的轮逗一个表现。所敬睁以他前期还是比较弱的。

之前我是《守望先锋》的玩家,先锋玩多了,所以感觉到非常的厌烦。就去接触了《风暴英雄咐键扒》这款游戏,这款亮空游戏的英雄比较多,经常能够看到很多关于魔兽里面的英雄,主要打的是情怀牌。可衡昌以说是暴雪的一个吃老本,跟风的游戏,但游戏本身是非常不错的,就是不知道为什么玩儿的人很少。

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