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steam上的绝地求生和epic上的有区别嘛

2023-03-21 15:48:51  来源:网络   热度:

steam上的绝地求生和epic上的有区别嘛

没区厅渗瞎别。

在游戏本体上二者可以扮空互通没有区别,也就是绝地求生的游玩过程是没有区别的,二者只是不同平台,功能有所不同。

绝地求生(PUBG)是由韩国Krafton工作室开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏。2022年1月12日,该喊孝游戏于主机和PC上可免费下载游玩。

《绝地求生》和《堡垒之夜》的差别到底在哪里?

在“跳伞”,“吃鸡”等名词已经红的发紫的时候,我才注意到《绝地求生》的存在。尽管对生存类游戏早有涉猎,但是未体验之前我并不觉得这个游戏会与普通的MMORPG有太多区别。

大部分生存类游戏的设定是基于MMORPG的框架,加入食物、天气、健康等因素对角色的影响,构建出的游戏世界。在生存类游戏中角色掌握的采集、建造、建筑升级等技能是角色的基本技能。每局生命只有一次也是生存类游戏最有特色的一个设定,玩家在一局一次生命的游戏体验过程可能很长,长达几个月,也可能很短,只有几分钟。然而在这个设定中不管玩家在一局游戏中玩到何等高度,后期的一个小小的失误就可能导致玩家之前努力全部付诸东流。这样的极端设定高度还原了现实世界竞争的残酷,从而获得一批玩家的拥戴,但是也吓跑了更多的玩家。

所以,针对目前还在火着的《绝地求生》和《堡垒之夜》两款游戏,我在深度体验的基础上进行了一些对比,希望它能有助于你选择自己更喜欢的那款生存逃杀类游戏。

《绝地求生》篇:逃杀之逃

在我体验了《绝地求生》之后,我得出一个结论,《绝地求生》并不是一款传统意义的生存游戏。事实上《绝地求生》精简了很多具有生存类特色的要素,它删除了健康,建造及一系列养成类要素。这样的精简让《绝地求生》变得更纯粹,玩家只需要将精力集中在“逃”和“杀”上,就可以轻松的完成一颂判场对局。玩家取得最终胜利也只不过花费30分钟的游戏时间,所以不管玩家是否获得最终的胜利,玩家都不要需要花太多的时间成本在每把对局中。整个游戏体验过程中游戏心态跟赌博类似,玩家总觉得自己可以取得最终胜利。即使没有获胜,再次尝试的成本也很小,因此在很多主播在下播之前会有一个“再来亿把”的梗,延长了很多直播时间。

总之,《绝地求生》简化了传统类的生存类游戏,提升了对抗性和策略性,让玩家有一定思考后取得胜利。这种新的游玩体验,使《绝地求生》获得了广大玩家的青睐。现在《绝地求生》的正式版本已发布,我这篇体验报告也就以正式版为准野历改。

1:游戏UI:鼓励冒险

从游戏UI页面上看,在大厅页面《绝地求生》的各个功能按钮都是以简单的文字描述的形式分布在屏幕的上下边缘地带,这样给了角色更多的展示空间烂悉。一个昂首挺胸的角色展示在主页面中,这也许是设计师在给玩家心理暗示,鼓励玩家勇敢“吃鸡”。

在游戏内也是如此,角色状态,背包状态,组队状态等HUD也是显示在屏幕的上下边缘地带,这也同样开拓了玩家的视野,这对一个FPS对抗游戏来说是一个很赞的设计理念。

2:游戏画面:写实风格

在短暂的匹配之后,准备中的玩家都会出现在《绝地求生》的超大地图中。在《绝地求生》中的写实风格的画风高度还原了现实世界的场景。一个朋友在升级电脑后说,“原来“吃鸡”的天空蓝的这么纯净,感觉跟用笔记本玩起来不是一个游戏。”他这句话可以说是戳中了重点,即游戏画面优良,优化差。同时,作为一个写实画风的《绝地求生》的特效并不花哨,高特效意味着高还原现实。在游戏场景的房间中搜刮装备时,玩家甚至可以看到自己的倒影。总结一下就是,《绝地求生》在同类型中画面算得上精良,但是优化不好导致玩家对画面褒贬不一。

3:游戏玩法:资源掠夺,以及看上去是运气,实际上是技巧

在《绝地求生》中玩家需要在一局游戏中活得尽可能久,获得第一名。因为《绝地求生》的物理引擎高度拟真,因此玩家在战斗时需要考虑子弹下坠,掩体等因素,同时也需要考虑战术上的撤退路线等问题。并且装备精良不是在《绝地求生》中获得胜利的必要条件。因此在如何“吃鸡”的玩法上可以说是“一千个读者有一千个哈姆雷特”,不同的玩家都有不同的选择。有人喜欢“蹲守”当一个LYB;有人喜欢“守桥”当一个车匪路霸。甚至有些玩家在玩《绝地求生》时,并不是以吃鸡为主要目标的。譬如说有人喜欢“飚车”,把这个游戏当赛车游戏玩;甚至人喜欢搞行为艺术靠风骚走位去躲避别人子弹。

在操作方面《绝地求生》可以算作是易通难精的典范了,只要玩过射击游戏的人,玩《绝地求生》基本上都不会有太大压力。进入游戏后没有又臭又长的新手引导,它的游戏互动提醒方式跟很多单机游戏一样简单明了。但是“吃鸡”高端玩家们还掌握着更多游戏技巧,从枪械的开火模式切换到完美避开敌人进入安全区路线的选择,都是需要一定的游戏经验来支撑的。这些玩法和技巧加起来使得《绝地求生》的可玩性极高。这是这款游戏成为爆款的重要原因。

4:缺点:bug与外挂

虽然目前《绝地求生》已发布正式版,但是地图上还是存在很多bug,我在游戏过程中曾经有两次翻墙时被卡死的经历。另外一点就是外挂泛滥,在steam的游戏评论里很多玩家给差评批评开发商对外挂打击力度不够。我自己在元旦游玩时连续三把被非正常击杀,通过死亡回放发现玩家通过作弊获得击杀。以玩家的角度来看,我最不能忍受的就是当前这种外挂泛滥的状态。希望开发商能够在预防和打击外挂上面有所突破。

《堡垒之夜》篇

在《绝地求生》获得一定成功后,Epic games作为虚幻四的原厂迅速借鉴了《绝地求生》的玩法之后推出了《堡垒之夜》逃杀模式,后文将简称《堡垒之夜》。免费开玩成使得《堡垒之夜》先于《绝地求生》达成玩家注册数2000万的成就,目前《堡垒之夜》玩家注册数量已突破4000万。日前,《堡垒之夜》已开放了国服测试版,我目前的体验也是来源于中文版。

1:游戏UI:更娱乐化

《堡垒之夜》的大厅UI相对来说设计感更强一些,功能按钮分布在大厅页面的各个角落,整体效果很统一,并不突兀,也算是比较优秀。另外《堡垒之夜》中可以直接使用V币购买时装,装备页面,人物动作等,这些功能的加入使得《堡垒之夜》的UI 观赏性更高。

游戏内的HUD中,功能或者提示按钮也基本都在屏幕的边缘区域。各种技能按钮的卡通化,还有绚丽的配色,使得游戏《堡垒之夜》看起来更像是一款传统的MMORPG游戏。

2:游戏画面:美漫风格,特效夸张

《堡垒之夜》整体上是美漫风格画风,这点与《守望先锋》类似。同样《堡垒之夜》的画面十分精良不输《守望先锋》。同时作为虚幻引擎的原厂的样本游戏,《堡垒之夜》游戏优化得很好,即使非常低的画质下也没有出现锯齿,画面撕裂等情况。在卡通风格的游戏中运用夸张的特效也是这个游戏的特色。总体而言,《堡垒之夜》画面精良,非常适合喜欢动漫风格的玩家游玩。

3:游戏玩法:本质上来说,这是一个建造游戏

《堡垒之夜》核心游戏机制跟《绝地求生》一样,玩家可以生存的安全区不断被压缩,玩家会在移动到安全区的过程中发生冲突。《堡垒之夜》的安全区刷新频率更高,游戏节奏更快。《堡垒之夜》需要依靠快速建造技能实现防御,逃生,进攻等作战计划是该游戏的核心玩法。需要注意的是《堡垒之夜》的建造是跟传统生存类建造有区别的。《堡垒之夜》的建造技能生效更快,可以瞬间释放完毕,并在几秒内完成建造。但是,由于获取建筑材料耗费时间比较长,因此可以看作是设计者变相鼓励通过战斗获取材料。这也是变相加强了《堡垒之夜》的对抗性。

《堡垒之夜》的核心技巧在于建造。玩家需要通过建造来跨越地形,制造掩体,制作陷阱,搭建进攻云梯等。因为地形,敌人数量等因素,玩家需要建造不同的建筑,而且这些被建造的建筑可以被破坏,这样的战斗过程中变量较多。因此《堡垒之夜》的重玩性也比较高。在漫画风格的画风下,物理系统设定不符合现实也是一件合理的事情,《堡垒之夜》的弹道和人物跳跃时似乎不在一个维度,但这也只是游戏设定问题,习惯之后,应该也会很有趣。

《堡垒之夜》虽然还处于抢先体验阶段,开发者就已经构建了完整商业体系。开发者为玩家提供了大量可自定义替换装饰类道具。在这个商业化体系下开发商可以俘获大量的“饰品玩家”。“饰品玩家”可以通过玩游戏或现金充值获得V币,再通过V币购买这些不影响平衡性的道具。还有勇士令状的推出,也给玩家提供了更多消费选择。目前电竞届单次奖金最高的比赛是Dota2 TI系列赛事。在第七届TI系列赛事中V社拿出勇士令状销售额的25%放入奖金池,这样的商业措施将第7届TI的奖金池扩充至2478万美元,约合1.5亿元人民币。购买勇士令状的玩家需要通过达成游戏内提供的任务才能获得相应的奖励,在刺激玩家消费的同时也鼓励了玩家玩游戏的热情,可谓是一举两得。反观《绝地求生》只有一个开箱子的钥匙,获得服装的随机性太大,打消了很多人消费的积极性。

4:缺点:因玩家而异

即使《堡垒之夜》还处于抢先体验阶段,它也已经足够完美,在我不是相对不是很长的试玩过程中,基本没有发现什么缺点。参考其他玩家意见,有些玩家认为在《堡垒之夜》中玩家在混战中需要不停的建造才能获得优势,因此《堡垒之夜》的战斗不像《绝地求生》那样干脆利落。还有就是武器的弹道随机性比较大,这也是很多人都喜欢在近身后再使用霰弹枪近战的原因。

总结

总结下来,《绝地求生》和《堡垒之夜》都算是比较优秀的逃杀类型的游戏。《绝地求生》更注重“逃”,大部分玩家在前期会选择尽量避免战斗,来保证胜利。《堡垒之夜》更注重“杀”,由于游戏机制,玩家通过击杀可以快速获取资源及装备,来保证在决赛圈可以建起“堡垒”,取得胜利。《绝地求生》的电竞潜力更大,《堡垒之夜》对休闲玩家很友好。至于哪个更好,可以说是萝卜青菜各有所爱。

                                                                2018

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