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psp三国无双魔王再临 的马术强化在哪找啊?

2023-02-24 14:28:44  来源:网络   热度:

psp三国无双魔王再临 的马术强化在哪找啊?

按武将的特技掌握办法去做,成功一个任务就会激活一个特技。不过进图就可以叫马,这个有没有无所谓。如果有吕布,把吕布杀了,他的马更快

真三国无双5好玩吗?

我打 89分

可能很多玩家和媒体都没有想到,在《高达无双》,《无双 大蛇》和《战国无双2 帝国》,《战国无双2 猛将传》……如此多无双系作品充斥的2007年内,光荣竟然还是迫不及待地赶在年末商战期间推出《真・三国无双5》,而且,还是PS3和XBOX 360版同时推出,这也宣告了以往XBOX系列平台只能吃无双作品冷饭的时代已经过去。将见风使舵四字真言演绎地淋漓尽致的日系厂商中,除了CAPCOM外,看来就要数光荣了,从前者的《生化危机4》,《怪物猎人3》和后者的《致命惯性》、《剑刃风暴:百年战争》等多款作品原本信誓旦旦的某平台独占到后来的出尔反尔可见一斑。OK,一通跟玩家其实没有直接厉害冲突的牢骚发表完后,还是让我们将话题的重点移回到本文的主角-《真・三国无双5》上去吧。 真三国无双5评测画面:

因为PS3和XBOX 360早已为《真・三国无双5》的画面强化提供了很好的硬件条件,因此,虽然《真・三国无双5》的解析度,纹理贴图,光影效果比以往的作品要好很多,画面锯齿之少,远景的贴图之细腻,同屏战斗人数之多,读取数据时间之快都为历代之最。场景的规模也变得更大了,视角变低,视野变广也正迎合了宽屏幕显示的需要。但对于这样一款打着次世代旗号的游戏来说,这些变化其实也是情理之中,势在必行的进步了。而且呢,不知道是不是大宝用多了,画面的雾化效果似乎有点过头,场景建模也有着较大的提升空间。从整体来说,画面效果比起以往是强了不少,但与现阶段一些以画面见长的次世代游戏还有相当的差距。但最让人揪心的是,系列之前的一直存在的拖慢和隐形等遗留的顽疾,其实到了这回的《真・三国无双5》都还是没有彻底的痊愈,根据许多玩家的反馈情况来看,XBOX 360版的情况还稍好一些,但PS3版的《真・三国无双5》则与KONAMI的《PES 2008》一样,拖慢和隐形的问题相当频繁,进行双人游戏的时候尤为严重。不知道会不会因为这些个原因,而使得索尼希望借助《真・三国无双5》人气,让同期推出,配有震动手柄的40GB新版本PS3热销的好梦成空呢?《真・三国无双5》的人设自公布以来就没少被玩家喷过,为了要显示破而后立的决心,《真・三国无双5》所有的登场武将造型一律推翻了之前的设计,武器外形也有了很大的变化,设定趋于现实化,潮流化。不少原来儒雅俊秀,玉树临风的男武将也没能逃脱美型男化的命运捉弄,奶油了许多,这是让部分玩家最难以接受的。

音乐:

系列发展到了如今这个阶段,演奏的乐器,气氛的营造,配乐和音效的拿捏,制作小组早已胸有成竹,风格已经基本定型了。所以,我们在《真・三国无双5》里听到的背景音乐都是些很熟悉的旋律,虽然经过了重新编曲,但基本的调子没变,只是音质更佳,音效也变丰富了,和大规模化的战场,疯狂扩军的同屏战斗人数配在一块,意气风发,一骑当千,叱咤沙场的临场感更足了。

系统:

不单只是人设,《真・三国无双5》的系统也有了焕然一新的变化,其中最重要的一项就是玩家闻名已久的连舞系统,根据官方的解释,连舞就是一种通过积攒连舞计量槽的方式让玩家在不间断的情况下连续攻击敌人的系统,演出效果华丽,实用效果好,感觉超爽快,操作简单随意是乱舞系统的主要特征。连舞等级的提升需要玩家不断刷新自己连击数来实现,换言之,就是以连续不断地多K人为乐,因为连击中断后连舞计量槽会慢慢减少。因此,《真・三国无双5》同屏战斗人数的大幅上升,我们既可以理解为平台机能强化带来的进步,也可以看做是为新加入的乱舞系统作嫁衣裳的需要。由于本作连击的判定非常宽松,只要稍微谨慎一些,被中途打断的可能性不大,战场中也有让连舞等级短暂提升的道具可以取得。况且还有密密麻麻围地在玩家周围,傻兮兮的杂兵在那引颈待戮,即使是新手或者说ACT菜鸟,要完成很高的连击也是不在话下。随着连舞等级的提升,连舞攻击和重攻击会变得更加多样化,所以,尽早让武将的连舞等级提升至无限是当务之急。

特殊技同样是《真・三国无双5》新增的设计,每一名登场的武将都有自己极富个性化的特殊技,如赵云的神速突出的是勇和胆,陆逊的火计表现的是智与谋,司马懿的落石显示的则是狡与狠……等,基本都是根据人物的形象性格,生平事迹等度身定做的。因为需要通过取得特殊技的道具后才能发动,特殊技的设计颇有些觉醒印的影子在里头。除了特殊技外,世嘉《忍》里最著名的杀阵系统也被引入到了《真・三国无双5》之中,此杀阵当然非彼杀阵了,虽然同样都是武打场面的特写,但《真・三国无双5》的杀阵又分为杀阵攻击与杀阵强攻击两种,两者的区别主要体现在准备时间和发动的客观条件限制上。杀阵攻击不但华丽,还伴有增加连舞计量槽的效果,获得的武勋自然也是比普通情况下要多了,但缺点是空档大,绝杀对方的时机较难把握,

《真・三国无双5》在武将成长系统方面继续保留了等级和武勋的要素,在得到以特殊技,杀阵和奇袭方式击倒敌人和敌方武将等满足条件的武勋后,武将即可升级,升级后得到的技能点数是习得技能的必耗品,这个犹如地图一般需要循序渐进的技能系统可以看做是《最终幻想X》晶球盘的简化版,和特殊技一样,个性化的技能树也是最能反映武将特点的一项设定,技能系统根据类型可划分为加体力和无双等等的基本能力增长型;使连舞等级达到无限的装备技能型;还有牛步、巨岩等特殊技能型。不同的武将,技能树的分支和技能类型具有不少的差异,也决定了发展的方向。

武器收集是无双系列最吸引玩家的一个要素,《真・三国无双5》取得武器的方法以完成战功目标和击倒敌方武将为主,攻击力标准,连舞等级提升时攻击范围会扩大的标准型;攻击力较高,连舞等级提升时连攻击的强度会提升至强攻击水准的力型;攻击力较低,连舞等级提升时连攻击的速度会提升的技型等三种类型的武器,不单拥有增加真空波,刚柔法,真乱舞这些特殊效果,还能附加炎,冰,雷等不同的属性。武器的属性效果和过去分别不是很大,但以武器效果取代以往的装备作用确实是个不错的尝试。

这次的《真・三国无双5》在画面,成长系统,连舞,杀阵,特殊技等方面都围绕一个新字做文章,连军马系统也步例外,和《战国无双2》里面的设计一样,本作的军马也有能力的设定,不单拥有速度,跳跃力,突破力,攻击力等基本属性,还有防矢,连舞维持,引诱,武器获得,无双增加等附加特性。同时,军马和武将也同样拥有武勋和等级的成长要素,通过武勋的获得让等级提高,达到强化基本属性和得到新的附加特性之目的。这样的设计,让武将的坐骑在战斗中发挥的辅助作用更为实用,互动性也强化了不少,军马已不再只是代步工具,而是切切实实能帮上忙的亲密战友了。

手感:

因为以往的通常攻击被《真・三国无双5》中的连舞攻击所取代,聚力即CHARGE攻击也以强攻击的面貌登场,使得即使是很多的老玩家,也得重新去适应《真・三国无双5》的操作和手感,本来就拥有连击效果的连舞攻击让连按在初级阶段成为了鸡肋,只有当连舞等级达到较高程度后才能体现到连舞攻击的丰富变化和实用性。强攻击也有类似的情况出现,那就是比较依赖连舞等级。这些变化,很大程度上是为连舞系统和杀阵这些新要素服务的,更加追求武打场面的华丽度和高效性,操作趋于简单化是《真・三国无双5》的一大特点。

总结:

《真・三国无双5》的画面比过去是强化了不少,完全颠覆系列传统的人设,新增的连舞系统,杀阵和特殊技,还有爬梯子,游泳等新动作让玩家在感受到了更加华丽爽快的同时,也有了不少的新鲜感。武将和军马的成长,武器设计的变化令游戏的内容进一步得到了强化。但游戏的缺陷同样非常明显,拖慢和隐形的情况没有完全解决,在大幅增加同屏战斗人数的同时,杂兵的AI不进反退,更加地弱智化了,让战斗场面给人一种杂乱无章的感觉。这种顾此失彼的做法虽然有向LU玩家讨好的因素在里面,但却不足以成为光荣自源圆其说的借口。在战斗系统经过大幅度调整,攻击方式也完全改头换面后,手感也还是稍显单调了些,不如以往那么成熟。减少登场武将和列传的做法也明显是为将来的《猛将传》铺路,这也使得战场在变大的同时,数量倒减少了。归纳起来,对《真・三国无双5》的初步感受就是,进步幅度不如想象中大,很多不足的地方是诚意和技术不足所造成的,玩家的意见反馈值得ω-FORCE好好地反思一下。

这款游戏不错,,,我以前是在PS2上面玩过真三国无双3,,玩那个时觉得蛮好玩,,,过一把英雄的瘾,,我现在把5下了,,相比3有很大的改观,,有了全方位视角,,,图像更逼真,,而且暴的物品更多,,,加了连舞,,,

估计说不好玩的是因为这是日本做的吧,,,100分我给打90,,,

给你提供点游戏攻略,,,

全武将共通特殊技:

延长:特殊技持续时间增加

延长 极:特殊技持续时间大幅增加

破甲:特殊技发动时,斗气周围敌防御力下降

破甲 极:特殊技发动时,斗气周围扩大,敌防御力下降

牛步:特殊技发动时,斗气周围敌移动速度下降

牛步 极:特殊技发动时,斗气周围扩大,敌移动速度下降

大喝:特殊技发动时,斗气范围内敌方气绝

战术指挥:特殊技发动时,己方士气上升,己方的击破数也算到自己身上

特殊技类型:

齐射:箭雨降临,给与敌兵伤害。

技能人物:夏侯渊、曹丕、孙尚香、孙权、刘备、黄忠、月英、袁绍

落石:自己周围岩石落下。给与敌兵伤害

技能人物:司马懿、曹操、吕蒙、庞统

神速:可以进入冲刺状态(冲刺中可以发动专用的连攻击和强攻击)

技能人物:张辽、徐晃、张A、周瑜、甘宁、周泰、凌统、小乔、赵云、马超、关平、貂蝉

强袭:短时间连舞等级无限,攻击中不会被中断

技能人物:夏侯敦、典韦、许诸、曹仁、孙坚、太史慈、黄盖、孙策、关于、张飞、魏延、吕布、董卓

火计:在自己周围释放火球,范围内给与敌兵伤害、并处于着火状态

技能人物:甄姬、陆逊、诸葛亮、张角

战斗中的道具:

肉馒头:回复体力50点

肉馒头X2:回复体力100点

烧肉:回复体力200点

烧鸡:回复体力400点

老酒:无双槽满

华佗膏:体力、无双、连舞全满

传书:可以使用特殊技(火计,落石,神速,强袭以及齐射)

玉玺:无双10秒不减

连珠:30秒内连舞一定时间无限

战神之斧:30秒内攻击力2倍

战神之:30秒内防御力2倍

韦驮天靴:30秒内移动速度2倍

宝箱:获得武器

马鞍:获得马

武勋包(小):武勋10点或50点(在使用特殊技时会出现大量的武勋包,打倒普通士兵可得10点,副将或处点兵长50点,带名字的武将得100点,斗气类200点)

武勋包(中):武勋100点

武勋包(大):武勋200点

强化技能一览:

斗志:无双槽增加量上升

奋起:濒死状态时被打倒,起身后30秒内攻击力2倍

不屈:濒死状态时被打倒,起身后30秒内防御力2倍

脱兔:濒死状态时被打倒,起身后30秒内速度上升

耐炎:敌炎属性攻击无效化

耐冰:敌冰属性攻击无效化

耐雷:敌雷属性攻击无效化

耐矢:敌矢攻击伤害减半

速泳:游泳速度上升

健脚:行走一段时间后速度上升

强壮:回复道具效果上升

增进:短时间道具效果持续时间延长

威吓:奇袭更容易成功,敌混乱状态时间延长

阵鼓:活跃时我方容易士气上升,并且持续时间延长

调教:虎狼短时间成为同伴

俊足:移动速度上升

马术:马的能力最大限发挥

开运:获得好武器和战马

开书:战斗开始持有传书一本

获书:每击破300人,便可获得传书一本(若传书已满则会出现在地面上)

传书袋:最大拥有两本传书,传书出现率上升

传书大袋:最大拥有三本传书,传书出现率大幅上升

连舞3:连舞3攻击可能

连舞无限:无限连舞攻击可能

特殊技强化:

神速系:

猛进:神速中伤害增大

猛进 极:神速中秒杀普通士兵

神速指挥:神速中,己方也神速,击破数相加

分身:神速分身,多重攻击可能

分身 极:更多分身,多重攻击可能

强袭系:

觉醒:伤害增加

觉醒 极:伤害大幅增加

破坏:给与建筑物伤害增加

粉碎:给与建筑物伤害大幅增加

灭杀:给与普通士兵大幅伤害

齐射系:

火矢:齐射火矢化,敌方炎上

冰矢:齐射冰矢化,敌方冻结

雷矢:齐射雷矢化,敌方受电击

广射:齐射效果范围增加

速射:齐射射击间隔缩短

大矢:齐射时夹杂着弩炮的效果

神弓:齐射时射中敌人的增加爆炸效果

火计系:

业火:火计伤害增加

业火 极:火计伤害大幅上升

延烧:火计范围增大

延烧 极:火计范围大幅上升

落石系:

巨岩:落石伤害增加

岩石 极:落石伤害大幅增加

转岩:岩石范围增加

转岩 极岩石范围大幅增加

本次画面中现身的三国武将角色包括 赵云、吕布、貂蝉、陆逊、曹操、夏侯敦、孙坚、关羽、张飞...等,其中有许多武将的造型甚至是使用的武器都与先前系列作不同。

游戏中并加入游水、攀梯等先前所没有的行动方式

是一款不错的游戏

我打90分

可能很多玩家和媒体都没有想到,在《高达无双》,《无双 大蛇》和《战国无双2 帝国》,《战国无双2 猛将传》……如此多无双系作品充斥的2007年内,光荣竟然还是迫不及待地赶在年末商战期间推出《真・三国无双5》,而且,还是PS3和XBOX 360版同时推出,这也宣告了以往XBOX系列平台只能吃无双作品冷饭的时代已经过去。将见风使舵四字真言演绎地淋漓尽致的日系厂商中,除了CAPCOM外,看来就要数光荣了,从前者的《生化危机4》,《怪物猎人3》和后者的《致命惯性》、《剑刃风暴:百年战争》等多款作品原本信誓旦旦的某平台独占到后来的出尔反尔可见一斑。OK,一通跟玩家其实没有直接厉害冲突的牢骚发表完后,还是让我们将话题的重点移回到本文的主角-《真・三国无双5》上去吧。 真三国无双5评测画面:

因为PS3和XBOX 360早已为《真・三国无双5》的画面强化提供了很好的硬件条件,因此,虽然《真・三国无双5》的解析度,纹理贴图,光影效果比以往的作品要好很多,画面锯齿之少,远景的贴图之细腻,同屏战斗人数之多,读取数据时间之快都为历代之最。场景的规模也变得更大了,视角变低,视野变广也正迎合了宽屏幕显示的需要。但对于这样一款打着次世代旗号的游戏来说,这些变化其实也是情理之中,势在必行的进步了。而且呢,不知道是不是大宝用多了,画面的雾化效果似乎有点过头,场景建模也有着较大的提升空间。从整体来说,画面效果比起以往是强了不少,但与现阶段一些以画面见长的次世代游戏还有相当的差距。但最让人揪心的是,系列之前的一直存在的拖慢和隐形等遗留的顽疾,其实到了这回的《真・三国无双5》都还是没有彻底的痊愈,根据许多玩家的反馈情况来看,XBOX 360版的情况还稍好一些,但PS3版的《真・三国无双5》则与KONAMI的《PES 2008》一样,拖慢和隐形的问题相当频繁,进行双人游戏的时候尤为严重。不知道会不会因为这些个原因,而使得索尼希望借助《真・三国无双5》人气,让同期推出,配有震动手柄的40GB新版本PS3热销的好梦成空呢?《真・三国无双5》的人设自公布以来就没少被玩家喷过,为了要显示破而后立的决心,《真・三国无双5》所有的登场武将造型一律推翻了之前的设计,武器外形也有了很大的变化,设定趋于现实化,潮流化。不少原来儒雅俊秀,玉树临风的男武将也没能逃脱美型男化的命运捉弄,奶油了许多,这是让部分玩家最难以接受的。

音乐:

系列发展到了如今这个阶段,演奏的乐器,气氛的营造,配乐和音效的拿捏,制作小组早已胸有成竹,风格已经基本定型了。所以,我们在《真・三国无双5》里听到的背景音乐都是些很熟悉的旋律,虽然经过了重新编曲,但基本的调子没变,只是音质更佳,音效也变丰富了,和大规模化的战场,疯狂扩军的同屏战斗人数配在一块,意气风发,一骑当千,叱咤沙场的临场感更足了。

系统:

不单只是人设,《真・三国无双5》的系统也有了焕然一新的变化,其中最重要的一项就是玩家闻名已久的连舞系统,根据官方的解释,连舞就是一种通过积攒连舞计量槽的方式让玩家在不间断的情况下连续攻击敌人的系统,演出效果华丽,实用效果好,感觉超爽快,操作简单随意是乱舞系统的主要特征。连舞等级的提升需要玩家不断刷新自己连击数来实现,换言之,就是以连续不断地多K人为乐,因为连击中断后连舞计量槽会慢慢减少。因此,《真・三国无双5》同屏战斗人数的大幅上升,我们既可以理解为平台机能强化带来的进步,也可以看做是为新加入的乱舞系统作嫁衣裳的需要。由于本作连击的判定非常宽松,只要稍微谨慎一些,被中途打断的可能性不大,战场中也有让连舞等级短暂提升的道具可以取得。况且还有密密麻麻围地在玩家周围,傻兮兮的杂兵在那引颈待戮,即使是新手或者说ACT菜鸟,要完成很高的连击也是不在话下。随着连舞等级的提升,连舞攻击和重攻击会变得更加多样化,所以,尽早让武将的连舞等级提升至无限是当务之急。

特殊技同样是《真・三国无双5》新增的设计,每一名登场的武将都有自己极富个性化的特殊技,如赵云的神速突出的是勇和胆,陆逊的火计表现的是智与谋,司马懿的落石显示的则是狡与狠……等,基本都是根据人物的形象性格,生平事迹等度身定做的。因为需要通过取得特殊技的道具后才能发动,特殊技的设计颇有些觉醒印的影子在里头。除了特殊技外,世嘉《忍》里最著名的杀阵系统也被引入到了《真・三国无双5》之中,此杀阵当然非彼杀阵了,虽然同样都是武打场面的特写,但《真・三国无双5》的杀阵又分为杀阵攻击与杀阵强攻击两种,两者的区别主要体现在准备时间和发动的客观条件限制上。杀阵攻击不但华丽,还伴有增加连舞计量槽的效果,获得的武勋自然也是比普通情况下要多了,但缺点是空档大,绝杀对方的时机较难把握,

《真・三国无双5》在武将成长系统方面继续保留了等级和武勋的要素,在得到以特殊技,杀阵和奇袭方式击倒敌人和敌方武将等满足条件的武勋后,武将即可升级,升级后得到的技能点数是习得技能的必耗品,这个犹如地图一般需要循序渐进的技能系统可以看做是《最终幻想X》晶球盘的简化版,和特殊技一样,个性化的技能树也是最能反映武将特点的一项设定,技能系统根据类型可划分为加体力和无双等等的基本能力增长型;使连舞等级达到无限的装备技能型;还有牛步、巨岩等特殊技能型。不同的武将,技能树的分支和技能类型具有不少的差异,也决定了发展的方向。

武器收集是无双系列最吸引玩家的一个要素,《真・三国无双5》取得武器的方法以完成战功目标和击倒敌方武将为主,攻击力标准,连舞等级提升时攻击范围会扩大的标准型;攻击力较高,连舞等级提升时连攻击的强度会提升至强攻击水准的力型;攻击力较低,连舞等级提升时连攻击的速度会提升的技型等三种类型的武器,不单拥有增加真空波,刚柔法,真乱舞这些特殊效果,还能附加炎,冰,雷等不同的属性。武器的属性效果和过去分别不是很大,但以武器效果取代以往的装备作用确实是个不错的尝试。

这次的《真・三国无双5》在画面,成长系统,连舞,杀阵,特殊技等方面都围绕一个新字做文章,连军马系统也步例外,和《战国无双2》里面的设计一样,本作的军马也有能力的设定,不单拥有速度,跳跃力,突破力,攻击力等基本属性,还有防矢,连舞维持,引诱,武器获得,无双增加等附加特性。同时,军马和武将也同样拥有武勋和等级的成长要素,通过武勋的获得让等级提高,达到强化基本属性和得到新的附加特性之目的。这样的设计,让武将的坐骑在战斗中发挥的辅助作用更为实用,互动性也强化了不少,军马已不再只是代步工具,而是切切实实能帮上忙的亲密战友了。

手感:

因为以往的通常攻击被《真・三国无双5》中的连舞攻击所取代,聚力即CHARGE攻击也以强攻击的面貌登场,使得即使是很多的老玩家,也得重新去适应《真・三国无双5》的操作和手感,本来就拥有连击效果的连舞攻击让连按在初级阶段成为了鸡肋,只有当连舞等级达到较高程度后才能体现到连舞攻击的丰富变化和实用性。强攻击也有类似的情况出现,那就是比较依赖连舞等级。这些变化,很大程度上是为连舞系统和杀阵这些新要素服务的,更加追求武打场面的华丽度和高效性,操作趋于简单化是《真・三国无双5》的一大特点。

总结:

《真・三国无双5》的画面比过去是强化了不少,完全颠覆系列传统的人设,新增的连舞系统,杀阵和特殊技,还有爬梯子,游泳等新动作让玩家在感受到了更加华丽爽快的同时,也有了不少的新鲜感。武将和军马的成长,武器设计的变化令游戏的内容进一步得到了强化。但游戏的缺陷同样非常明显,拖慢和隐形的情况没有完全解决,在大幅增加同屏战斗人数的同时,杂兵的AI不进反退,更加地弱智化了,让战斗场面给人一种杂乱无章的感觉。这种顾此失彼的做法虽然有向LU玩家讨好的因素在里面,但却不足以成为光荣自源圆其说的借口。在战斗系统经过大幅度调整,攻击方式也完全改头换面后,手感也还是稍显单调了些,不如以往那么成熟。减少登场武将和列传的做法也明显是为将来的《猛将传》铺路,这也使得战场在变大的同时,数量倒减少了。归纳起来,对《真・三国无双5》的初步感受就是,进步幅度不如想象中大,很多不足的地方是诚意和技术不足所造成的,玩家的意见反馈值得ω-FORCE好好地反思一下。

三国无双向来讲究的就是以一敌百,驰骋在敌军的人海中奋力斩杀敌人的个人英雄主义。武器升级系统,道具收集系统,每个人物不同的连击招式以及极其庞大的分支路线都是玩家极度追捧的。真三国无双4 Special中新登入了更多的武将,其中包括人气极旺的星彩,庞德等人物相信都会成为玩家最得力的将领。

画面出色

真三国无双4 Special在画面上的改进也是有目共睹的。同屏幕容纳下了更多的敌人相信每个体验过游戏的人都已经发现了。还有远处更清晰的风景,更加华丽的无双技,这些都说明着真三国无双4 Special的进步。人物造型方面也不是一尘不变的,每个人都被赋予了新的造型,更英俊潇洒,妩媚动人,深深吸引着玩家的视线。《无双》系列是光荣PS2时代以来最成功的游戏作品,目前日本地区已经累计出货超过1000万份,全球出货量也已经达到了1500万。《真三国无双5》将会继承系列一贯的“一骑当千的”爽快感,并且加入全新的无限连贯动作的“连舞”系统,让玩家游戏时有如观看功夫电影。公布的画面,我们就能够看到,《真三国无双5》是光荣痛下决心的革新作,本作是“无双”系列历史上首部以次世代标准来制作的,画面效果相比早前的几款《无双》要强上不少。除了人物造型,攻击动作等是重新制作之外,战略性也得到飞跃性的提升,战场的临场感十足。由 KOEI 制作的 PS3 战略动作游戏《真三国无双 5》,官方网站于今日正式开张,释出游戏画面,供玩家欣赏。

我打 92分

可能很多玩家和媒体都没有想到,在《高达无双》,《无双 大蛇》和《战国无双2 帝国》,《战国无双2 猛将传》……如此多无双系作品充斥的2007年内,光荣竟然还是迫不及待地赶在年末商战期间推出《真・三国无双5》,而且,还是PS3和XBOX 360版同时推出,这也宣告了以往XBOX系列平台只能吃无双作品冷饭的时代已经过去。将见风使舵四字真言演绎地淋漓尽致的日系厂商中,除了CAPCOM外,看来就要数光荣了,从前者的《生化危机4》,《怪物猎人3》和后者的《致命惯性》、《剑刃风暴:百年战争》等多款作品原本信誓旦旦的某平台独占到后来的出尔反尔可见一斑。OK,一通跟玩家其实没有直接厉害冲突的牢骚发表完后,还是让我们将话题的重点移回到本文的主角-《真・三国无双5》上去吧。 真三国无双5评测画面:

因为PS3和XBOX 360早已为《真・三国无双5》的画面强化提供了很好的硬件条件,因此,虽然《真・三国无双5》的解析度,纹理贴图,光影效果比以往的作品要好很多,画面锯齿之少,远景的贴图之细腻,同屏战斗人数之多,读取数据时间之快都为历代之最。场景的规模也变得更大了,视角变低,视野变广也正迎合了宽屏幕显示的需要。但对于这样一款打着次世代旗号的游戏来说,这些变化其实也是情理之中,势在必行的进步了。而且呢,不知道是不是大宝用多了,画面的雾化效果似乎有点过头,场景建模也有着较大的提升空间。从整体来说,画面效果比起以往是强了不少,但与现阶段一些以画面见长的次世代游戏还有相当的差距。但最让人揪心的是,系列之前的一直存在的拖慢和隐形等遗留的顽疾,其实到了这回的《真・三国无双5》都还是没有彻底的痊愈,根据许多玩家的反馈情况来看,XBOX 360版的情况还稍好一些,但PS3版的《真・三国无双5》则与KONAMI的《PES 2008》一样,拖慢和隐形的问题相当频繁,进行双人游戏的时候尤为严重。不知道会不会因为这些个原因,而使得索尼希望借助《真・三国无双5》人气,让同期推出,配有震动手柄的40GB新版本PS3热销的好梦成空呢?《真・三国无双5》的人设自公布以来就没少被玩家喷过,为了要显示破而后立的决心,《真・三国无双5》所有的登场武将造型一律推翻了之前的设计,武器外形也有了很大的变化,设定趋于现实化,潮流化。不少原来儒雅俊秀,玉树临风的男武将也没能逃脱美型男化的命运捉弄,奶油了许多,这是让部分玩家最难以接受的。

音乐:

系列发展到了如今这个阶段,演奏的乐器,气氛的营造,配乐和音效的拿捏,制作小组早已胸有成竹,风格已经基本定型了。所以,我们在《真・三国无双5》里听到的背景音乐都是些很熟悉的旋律,虽然经过了重新编曲,但基本的调子没变,只是音质更佳,音效也变丰富了,和大规模化的战场,疯狂扩军的同屏战斗人数配在一块,意气风发,一骑当千,叱咤沙场的临场感更足了。

系统:

不单只是人设,《真・三国无双5》的系统也有了焕然一新的变化,其中最重要的一项就是玩家闻名已久的连舞系统,根据官方的解释,连舞就是一种通过积攒连舞计量槽的方式让玩家在不间断的情况下连续攻击敌人的系统,演出效果华丽,实用效果好,感觉超爽快,操作简单随意是乱舞系统的主要特征。连舞等级的提升需要玩家不断刷新自己连击数来实现,换言之,就是以连续不断地多K人为乐,因为连击中断后连舞计量槽会慢慢减少。因此,《真・三国无双5》同屏战斗人数的大幅上升,我们既可以理解为平台机能强化带来的进步,也可以看做是为新加入的乱舞系统作嫁衣裳的需要。由于本作连击的判定非常宽松,只要稍微谨慎一些,被中途打断的可能性不大,战场中也有让连舞等级短暂提升的道具可以取得。况且还有密密麻麻围地在玩家周围,傻兮兮的杂兵在那引颈待戮,即使是新手或者说ACT菜鸟,要完成很高的连击也是不在话下。随着连舞等级的提升,连舞攻击和重攻击会变得更加多样化,所以,尽早让武将的连舞等级提升至无限是当务之急。

特殊技同样是《真・三国无双5》新增的设计,每一名登场的武将都有自己极富个性化的特殊技,如赵云的神速突出的是勇和胆,陆逊的火计表现的是智与谋,司马懿的落石显示的则是狡与狠……等,基本都是根据人物的形象性格,生平事迹等度身定做的。因为需要通过取得特殊技的道具后才能发动,特殊技的设计颇有些觉醒印的影子在里头。除了特殊技外,世嘉《忍》里最著名的杀阵系统也被引入到了《真・三国无双5》之中,此杀阵当然非彼杀阵了,虽然同样都是武打场面的特写,但《真・三国无双5》的杀阵又分为杀阵攻击与杀阵强攻击两种,两者的区别主要体现在准备时间和发动的客观条件限制上。杀阵攻击不但华丽,还伴有增加连舞计量槽的效果,获得的武勋自然也是比普通情况下要多了,但缺点是空档大,绝杀对方的时机较难把握,

《真・三国无双5》在武将成长系统方面继续保留了等级和武勋的要素,在得到以特殊技,杀阵和奇袭方式击倒敌人和敌方武将等满足条件的武勋后,武将即可升级,升级后得到的技能点数是习得技能的必耗品,这个犹如地图一般需要循序渐进的技能系统可以看做是《最终幻想X》晶球盘的简化版,和特殊技一样,个性化的技能树也是最能反映武将特点的一项设定,技能系统根据类型可划分为加体力和无双等等的基本能力增长型;使连舞等级达到无限的装备技能型;还有牛步、巨岩等特殊技能型。不同的武将,技能树的分支和技能类型具有不少的差异,也决定了发展的方向。

武器收集是无双系列最吸引玩家的一个要素,《真・三国无双5》取得武器的方法以完成战功目标和击倒敌方武将为主,攻击力标准,连舞等级提升时攻击范围会扩大的标准型;攻击力较高,连舞等级提升时连攻击的强度会提升至强攻击水准的力型;攻击力较低,连舞等级提升时连攻击的速度会提升的技型等三种类型的武器,不单拥有增加真空波,刚柔法,真乱舞这些特殊效果,还能附加炎,冰,雷等不同的属性。武器的属性效果和过去分别不是很大,但以武器效果取代以往的装备作用确实是个不错的尝试。

这次的《真・三国无双5》在画面,成长系统,连舞,杀阵,特殊技等方面都围绕一个新字做文章,连军马系统也步例外,和《战国无双2》里面的设计一样,本作的军马也有能力的设定,不单拥有速度,跳跃力,突破力,攻击力等基本属性,还有防矢,连舞维持,引诱,武器获得,无双增加等附加特性。同时,军马和武将也同样拥有武勋和等级的成长要素,通过武勋的获得让等级提高,达到强化基本属性和得到新的附加特性之目的。这样的设计,让武将的坐骑在战斗中发挥的辅助作用更为实用,互动性也强化了不少,军马已不再只是代步工具,而是切切实实能帮上忙的亲密战友了。

手感:

因为以往的通常攻击被《真・三国无双5》中的连舞攻击所取代,聚力即CHARGE攻击也以强攻击的面貌登场,使得即使是很多的老玩家,也得重新去适应《真・三国无双5》的操作和手感,本来就拥有连击效果的连舞攻击让连按在初级阶段成为了鸡肋,只有当连舞等级达到较高程度后才能体现到连舞攻击的丰富变化和实用性。强攻击也有类似的情况出现,那就是比较依赖连舞等级。这些变化,很大程度上是为连舞系统和杀阵这些新要素服务的,更加追求武打场面的华丽度和高效性,操作趋于简单化是《真・三国无双5》的一大特点。

总结:

《真・三国无双5》的画面比过去是强化了不少,完全颠覆系列传统的人设,新增的连舞系统,杀阵和特殊技,还有爬梯子,游泳等新动作让玩家在感受到了更加华丽爽快的同时,也有了不少的新鲜感。武将和军马的成长,武器设计的变化令游戏的内容进一步得到了强化。但游戏的缺陷同样非常明显,拖慢和隐形的情况没有完全解决,在大幅增加同屏战斗人数的同时,杂兵的AI不进反退,更加地弱智化了,让战斗场面给人一种杂乱无章的感觉。这种顾此失彼的做法虽然有向LU玩家讨好的因素在里面,但却不足以成为光荣自源圆其说的借口。在战斗系统经过大幅度调整,攻击方式也完全改头换面后,手感也还是稍显单调了些,不如以往那么成熟。减少登场武将和列传的做法也明显是为将来的《猛将传》铺路,这也使得战场在变大的同时,数量倒减少了。归纳起来,对《真・三国无双5》的初步感受就是,进步幅度不如想象中大,很多不足的地方是诚意和技术不足所造成的,玩家的意见反馈值得ω-FORCE好好地反思一下。。、

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