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风暴英雄要多少内存?

2023-02-08 20:00:21  来源:网络   热度:

一、风暴英雄要多少内存?

风暴英雄内测版本客户端的大小是4G,相对同类的MOBA游戏来说算是占用硬盘较小的,后续版本更新之后应该还会增大。

最低配置:

操作系统:Windows 7

处理器:Core 2 Duo 2.4 GHz或Althon X2 2.7 GHz

内存:2GB

显卡:ATI Radeon 3870、Nvidia GeForce 8800 GT或更高

硬盘空间:15GB

推荐配置:

操作系统:Windows 7

处理器:4核Intel或AMD的CPU

内存:4GB

显卡:Nvidia GeForce GTX 560或ATI Radeon 6950

硬盘空间:15GB

最低配置对于内存和显卡要求都已经算很低的了,不过由于游戏较大,所以硬盘上面还是让部分小硬盘用户比较头疼。

二、星际争霸2爆笑星际皮肤怎么用

星际争霸2爆笑星际皮肤先选择爆笑星际皮肤击装备。然后进入其mod开始时候会出现爆笑星际包里的OP跳过OP爆笑星际包的任务界面,整体看上去比较二次元点击开始可以单人游戏,可以自定义游戏,或者玩战役游戏等。

星际争霸Ⅱ剧情上延续了星际争霸初代作品的剧情和世界观,保留了一些星际争霸的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。

星际争霸2的场景地图

常规地图游戏除了沿用第一代作品的地图总体设定,还成功加入了3D游戏的Z轴,实现了真正的立体画面游戏地图只有地面和空中的区别。

地面有高地与洼地的区别,在低处的单位在遭到攻击之前无法看到高处;而按照剧情,地图的不同环境绝大多数仅仅体现在外观。空中单位可以穿越一切障碍并且视野不受地形限制。

在剧情战役模式下,有时会出现封闭环境的地图,此类地图中没有矿物,并且不会出现空中单位游戏提供了地图编辑器。

允许玩家修改或制作不同的对战地图星际争霸2的游戏本身虽然没有给单位开放道具栏,但是其丰富的地图引擎可以像魔兽争霸3一样开放道具栏编码,从而制作大量风格迥异的自定义地图。

三、风暴英雄凯尔萨斯天赋怎么加 凯尔萨斯技能怎么样

凯尔萨斯新手攻略,全方位解读凯尔萨斯天赋加点和技能使用心得

一:英雄的优势与劣势

优势:凯尔萨斯感觉就是成型的阿紫,可以远距离的磨血而且还有E能够控制很容易让对方吃到一套连招。

劣势:行动力差怕贴脸英雄,带线拆塔相对吉安娜比较弱些。

二:英雄的技能分析

特质D:翠绿魔珠

可以强化其他技能,不要过早用掉看时机最大化利用好,比如强化E定三人再接强化的Q跟免费W。

烈焰风暴Q

是有一定延迟的所以最好把距离点出来进行预判位置远距离释放。后面天赋我有推荐的主Q天赋。

活动炸弹W

扩散炸弹耗蓝少最好是配合其他技能用作填充,或者点强化W天赋。

引力失效E

硬控技能昏迷1.5秒团战时配合魔珠可以晕三人,比变形好用可以算个小大招了很容易接其他技能Combo。

三:凯尔萨斯天赋加点推荐

1.主Q磨血天赋

说明:可能习惯先前阿紫三分球了,这套天赋是利用站后排不断依靠Q进行消耗对方血线,然后用W收人头。

1级:选择强化Q,可能很多喜欢点吃球我感觉既然是火法爆发就该猛烈些,对于突脸的英雄可以先E然后QW如果有大招E之后接QR可以直接秒杀。

4.级:聚合之力的性价比很高,因为大招秒人真的很厉害。

7级:选择强化W提高伤害收割残血。

10级:大脸盆炎爆术。

13级:增加Q的距离不仅释放安全些还能进行预判拦人,

16级:点燃后加活体炸弹提高爆发伤害。

20级:选择保命的闪现毕竟腿真的很短。

2.主W偏控天赋

说明:这套参照了维拉3Q天赋,灵活移动后面十六级有减速连锁炸弹后输出就很明显了,利用特质可以多次释放W。

1级:选择了吃球能够多放几次W。

4级:聚合之力除非特别需要秒突脸可以换毒针。

7级:强化W的伤害。

10级:还是选择大脸盆炎爆术。

13级:连锁炸弹出来后伤害就会高起来,利用特质魔珠可以瞬间爆发成吨的伤害。

16级:如果不需要你减速可以选择护盾加强保命也不错。

20级:闪现。

总结:凯尔萨斯不是特别强的英雄,操作手法要求比较高很容易被针对突脸,Q的释放类似小鱼人的气泡鱼有一定的延迟所以要有一定预判避免放空或者打连续技先E后Q,对付针对你的突脸英雄可以先E后Q接R。

风暴英雄凯尔萨斯天赋怎么加?凯尔萨斯技能怎么样?由于特质“翠绿魔珠”的存在,凯尔萨斯在《风暴英雄》中具有丰富的打法。D可以强化Q的范围和伤害,也可以让凯尔萨斯瞬间打出两发W,又或者让E技能具有穿透能力。新版本上线后,凯尔萨斯胜率反超吉安娜,打法也由之前的主Q烈焰风暴变成了主W活动炸弹。新版本的活动炸弹点出传染天赋后怎样才能打出最大的伤害?玩家设计了一系列的实验,最终得出了结论:直接用D+W+W对单体敌人打出两发炸弹伤害反而能获得高收益。也就是说,在打团的时候先引爆敌人身上的炸弹是最划算的。

问题的提出:

假设凯尔萨斯前面有一群敌人,其间距相邻在活体炸弹的爆炸范围内,同时凯尔萨斯有翠绿魔珠的状态,如果此时决定使用两次活体炸弹,那么有3个选择:

1、立即对其中的敌人A连续使用2次活体炸弹

2、对其中的敌人A使用1次活体炸弹,之后用其它技能或者位移后退,3秒后待A爆炸,再次对A使用1次活体炸弹

3、对其中的敌人A使用1次活体炸弹后,立即对敌人B使用1次活体炸弹

以上3种方式,从活体炸弹的爆发和总伤害上看,比较孰优孰劣。

这是一个非常有现实意义的问题,为了了解其中的规律和本质解决这一问题,我们先把问题简化为面对的敌人只有A和B两个,例如一对胖子。

试验方法和结果:

20级时活体炸弹:持续烧的状态维持3秒,跳3次造成单体500点单体伤害;第3秒时爆炸造成250*1.3=325范围伤害。

通过试用模式中,用烈焰风暴毁掉敌方两边的城墙与一座炮塔,留下1个门和1座炮塔,以此作为模型来对以上的三种方式分别进行试验考查。

在第3种方式中,A、B分别燃烧,3秒后A、B依次爆炸造成范围伤害,但此后B不再燃烧,而A继续燃烧,6秒后A爆炸造成范围伤害:6秒内,A总计烧2次,B总计烧1次,范围爆炸发生3次。

在第1种方式中,A立即发生爆炸造成范围伤害,之后A、B分别燃烧,3秒后A、B同时爆炸,但此后A不再燃烧,而B继续燃烧,6秒后B爆炸造成范围伤害:6秒内A总计烧1次,B总计烧2次,范围爆炸4次。

在第2种方式中,A燃烧第三秒时发生爆炸造成范围伤害,继而再次对A施放活体炸弹,此时A、B同时燃烧;第6秒后B、A依次爆炸,但此后A不再燃烧,而B继续燃烧,第9秒时B爆炸造成范围伤害:9秒内A总计烧2次,B总计烧2次,范围爆炸4次。

★另外,还额外观察到一个有趣的事实:燃烧中的敌方单位,当其剩余血量极少时,此时该单位将立即爆炸。这一结论来源于13级时对线上一个小兵施放一次活体炸弹后的观察,以及20级时对线上的一个残血小兵使用一次活体炸弹后瞬间所有小兵被清掉的事实。因为其速度实在太快,其具体机制即血量少于多少时发生,一共爆炸了多少次,有待2名玩家开自定义模式进行验证。但通过试用模式可以肯定的一点是,这一效果的伤害高得惊人,7个小兵中间的阿尔萨斯瞬间残血。

结果的讨论:

根据以上试验事实可得出下述推论:

1对燃烧中的敌方单位再次施法活体炸弹的效果,是立即造成范围爆炸,并且使该单位立即[开始一次全新的燃烧],3秒后该单位会再次爆炸。

2范围爆炸分为[可传染]和[不可传染]两类,每施放一次活体炸弹造成的燃烧,对应接下来的一次[可传染]范围爆炸,无对应关系的范围爆炸均为[不可传染]。

3正在燃烧的单位,当受到一次[可传染]范围爆炸时,会受到范围伤害效果,但其当前的燃烧跳数不会重置,其燃烧及之后的爆炸进程将不会受到影响。然而上述方式①是一种非常特殊的情况,当第0秒时立即对A使用两次活体炸弹后,A发生爆炸并且A、B同时开始燃烧,第3秒时A、B几乎同时爆炸,似乎看不出谁先谁后。但实际上第3秒时A、B的爆炸还是存在先后顺序:事实证明第3秒时B先于A爆炸,而A的爆炸为[可传染]范围爆炸,故而B才会继续被点燃。其原理推测为[可传染]范围爆炸造成的点燃,优先于Ⅰ中的[开始一次全新的燃烧]。

在两个敌方单位的情况下,从以上试验结果和讨论中,综合爆发和总伤害这两者,方式①即[立即对其中的敌人A连续使用2次活体炸弹]的效果最佳,而这一点恰恰好最符合16级天赋活体炸弹减速的PVP效果。现在将上述讨论一般化至敌方单位为2个及以上,总计N个时的情况。

在第②种方式中,A燃烧第三秒时发生爆炸造成范围伤害,继而再次对A施放活体炸弹,此时所有敌方共N个单位同时燃烧;第6秒时(N-1)个单位先爆炸造成(N-1)发范围伤害,紧接着A发生爆炸造成1发范围伤害,并且点燃周围(N-1)个单位;第9秒时(N-1)个单位先爆炸造成(N-1)发范围伤害:9秒内总计烧了2N次,范围爆炸2N次。

在第1种方式中,A立即发生爆炸造成范围伤害,之后所有敌方共N个单位同时燃烧,3秒后所有敌方单位爆炸造成N发范围伤害,同时A以外的(N-1)个单位再次被点燃;6秒后A以外的(N-1)个单位发生爆炸造成范围伤害:6秒内总计烧了(2N-1)次,范围爆炸2N次。

在第3种方式中,A、B分别燃烧;3秒后A爆炸造成范围伤害,同时A、B以外周围(N-2)个单位被点燃,紧接着B爆炸造成范围伤害,此时A被点燃;第6秒时除B以外的(N-1)个单位发生爆炸造成范围伤害:6秒内总计烧了(N+1)次,范围爆炸(N+1)次。

可见综合爆发和总伤害这两者,第1种方式依然是最佳的。

强化Q还是W?

以上讨论了13级时的情况,现在来考查16级时凯尔萨斯的两个天赋[太阳井之怒]和[爆燃]。

活体炸弹的爆炸范围增加30%后,其爆炸范围与基础版的烈焰风暴相当。这一结论来源于点出连锁炸弹后,对线上最靠边的盾兵使用活体炸弹后,除其对角线上的弓兵外其余5个小兵均被点燃。那么可视为活体炸弹爆炸和基础版的烈焰风暴为范围伤害,翠绿魔珠的烈焰风暴为150%的大范围伤害。

现在来计算20级时[太阳井之怒]与[爆燃]6秒内的伤害量。

α.打野占胖子营地

[太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,其中烈焰风暴造成780*2次=1560的大范围伤害;活体炸弹烧两次、爆炸两次,造成500*2人=1000的单体伤害,以及325*2次=650的范围伤害:6秒内总输出=1560*2人+1000+650*2人=5420

[爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,其中烈焰风暴造成520的范围伤害;活体炸弹烧3次、爆炸4次,造成500*3人=1500的单体伤害,以及325*4次=1300的范围伤害:6秒内总输出=520*2人+1500+1300*2人=5140

β.打野占萨满营地

[太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,其中烈焰风暴造成780*2次=1560的大范围伤害;活体炸弹烧3次、爆炸3次,造成500*3人=1500的单体伤害,以及325*3次=975的范围伤害:1560*3人+1500+975*3=9105

[爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,其中烈焰风暴造成520的范围伤害;活体炸弹烧5次、爆炸6次,造成500*5人=2500的单体伤害,以及325*6次=1950的范围伤害:6秒内总输出=520*3人+2500+1950*3人=9910

γ.打野占F4营地

[太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,其中烈焰风暴造成780*2次=1560的大范围伤害;活体炸弹烧4次、爆炸4次,造成500*4人=2000的单体伤害,以及325*4次=1300的范围伤害:6秒内总输出=1560*4人+2000+1300*4人=13440

[爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,其中烈焰风暴造成520的范围伤害;活体炸弹烧7次、爆炸8次,造成500*7人=3500的单体伤害,以及325*8次=2600的范围伤害:6秒内总输出=520*4人+3500+2600*4人=15980

根据以上可见,16级点出[太阳井之怒]后主Q的打野效率,比起方式①DWWQ来讲,并没有明显提高。根据以上所述可得出重要结论:13级选择天赋{连锁炸弹}后,方式①的DWWQ施法顺序为凯尔萨斯打野的输出方式。

考查[太阳井之怒]与[爆燃]的PVP效果的优劣

[太阳井之怒]:以DQW的施法顺序,在对战1-2个人时爆发及伤害高于主W的[爆燃],并且施法距离较大,少一个键位难度较低。但是当敌方单位较少时,烈焰风暴的实际命中也会降低;而当敌方单位数量增多时,总伤害就不及主W了。

[爆燃]:根据以上①的结论,以DWWQ的施法顺序,瞬间造成团控减速50%*2秒,3秒后再次团控减速50%*2秒。这一点恰好弥补了活体炸弹施法距离等于平A距离的缺点,但其需要施法两次才能实现控制,期间的短暂间隔往往也会瞬息万变,故需要战斗前开启翠绿魔珠,并且需要双手操作以减短两次施法的时间间隙。同时DWWQ的输出方式瞬间爆发不足,如果对方故意分散队形那么总伤害会明显的降低。

经过我这几天的反复思考和实践,比较16级的[太阳井之怒]与[爆燃],得出了一个个人的看法:[太阳井之怒]是与[炎爆]和13级[火炎喷射]搭配的,突出一个手长;而[爆燃]是与[凤凰]和13级[连锁炸弹]搭配的,突出一个近距离群控群输出。本着我个人PvE及PvP并重,稳定普适的原则,我更加中意[凤凰]与[连锁炸弹]。以下是我的天赋选择:

不同等级的施法顺序:

不同等级阶段凯尔萨斯的施法原则并不一样。

1-3级,凯尔萨斯的主要带线方式是DW,这一招不是我发明的是三宝教的,这样能做到减少耗蓝并且恢复血量。

4-12级,此时因为有[法力分流]这样一个被加强了的天赋,按照该阶段平均570法力值计算,用烈焰风暴每杀死一个单位能恢复28点法力值。但从13级开始才能一发DQ秒掉后面的法师兵和3个弓箭兵,所以4-12级的阶段带线是DWWQ的顺序加快带线效率,选择上述方式③对两个盾兵使用W,之后平A,3秒使用一次Q,(补刀)吃球,上马后再开D回血加并添加翠绿魔珠状态。

13级以后,DWW选择上述方式1,带线那叫一个爽。根据上述★,13级以后两发W瞬间清一波兵,多厚的兵线都能清,敌方英雄和凯尔萨斯对线无异于找死,爆炸的威力能让试用模式中的阿尔萨斯瞬间残血,而脆皮直接送泉水;当然如果想在线上补蓝,此时用DQ能秒掉法师兵和弓兵。此时的凯尔萨斯就能直接打胖子了,根据上述1,被施加两次W的胖子A会少烧一次,故而普攻应该对A使用。因为凤凰的冷却时间很短,交大招用方式1占F4也是可以的。

16级以后,[爆燃]能增加控制及保命的PVP能力,但实际上,还是因为这一控制效果需要连续对同一目标施放两次的原因,使得其效果难于操作并且不稳定。看着自己着火了总该退退吧,那么此时凯尔萨斯是追过去继续放W,还是改为上述方式3?而这两者都有很大的弊端。遇到这种情况就可以先放一个手长的Q,待看到有距离内有敌方单位燃起来了时再施放第二个W,即13级以后要始终坚持方式1,这是上述讨论最核心的结论。

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